Toon Shader
❗️ caution หากมีการผลิตไอเท็มที่มีสไตล์คล้ายกันโดยใช้เชดเดอร์อื่นที่ไม่ใช่ Toon Shader ที่จัดทำโดย ZEPETO การขายไอเท็มนั้นอาจถูกระงับหรือถูกลบโดยไม่มีการเตือนล่วงหน้า
👍 ก่อนเริ่มต้น โปรดตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ดาวน์โหลดเวอร์ชันล่าสุดของ Zepeto Studio project file ไฟล์โปรเจกต์ล่าสุดเวอร์ชัน 3.2.12 และสูงกว่ารวมถึงเชดเดอร์ที่ติดตั้งในตัวของ ZEPETO
ZEPETO Toon Shader มีคุณสมบัติดังต่อไปนี้
1. การควบคุมเส้นขอบ
- สีของเส้นขอบ - คุณสามารถตั้งค่าสีของเส้นขอบได้
- ความกว้างของเส้นขอบ - คุณสามารถตั้งค่าความหนาของเส้นขอบได้ ความหนาของเส้นขอบจะคงที่ตามระยะทาง แต่เมื่อระยะทางจากกล้องเพิ่มขึ้น (มากกว่า 2 เมตร) ความหนาของเส้นขอบจะลดลงตามระยะทางที่เพิ่มขึ้น
- Outline Color Blend - ปรับสีของเส้นขอบและระดับที่มันผสมกับ BaseColor
- Outline Off - ตัวเลือกที่จะไม่วาดเส้นขอบ
- Outline Normals Source - ตัวเลือกนี้ใช้เพื่อตัดสินใจว่าข้อมูลปกติของตาข่ายที่เรียบจะถูกแทนด้วย Tangent หรือ Normal
2. การควบคุมการแรเงา
- สีเงา - ปรับสีของพื้นที่ที่มีเงา สีนี้จะถูกคูณด้วย BaseColor และแสดงผล
- เกณฑ์เงา - ปรับพื้นที่ของพื้นที่ที่มีเงา
- เงาเรียบ - ปรับความเรียบของพื้นที่ที่มีเงา
- รายละเอียดการแรเงา - การควบคุมคุณสมบัติสำหรับโทนที่สอง (รายละเอียดเหมือนกัน)
3. การควบคุมสเปคูลาร์
- สีสเปคูลาร์ - ปรับสีของส่วนที่เป็นมันเงา
- Specular Threshold - ควบคุมพื้นที่ของส่วนที่เป็นมันเงา
- Specular Smooth - ควบคุมระดับที่พื้นที่มันเงาแผ่กระจายอย่างราบรื่น
- Use Specular Highlight - เปิด/ปิด การแสดงผลมันเงา
4. Rim Control
- Rim Color - ปรับสีของ Rimlight.
- Rim Threshold - ปรับพื้นที่ของส่วน Rimlight.
- Rim Smooth - ควบคุมความเรียบของการกระจาย Rimlight.
- Use Rim Light - เปิด/ปิด Rimlight.
- Light-based Mask - หากเลือก Masked, rim light จะไม่แสดงในที่ที่ไม่ได้รับแสง.
1. Shadow Threshold Texture
👍 รายละเอียดด้านล่างถูกเปรียบเทียบในสภาพแวดล้อมที่ใช้คุณสมบัติของเงาเดียวกัน
- จากพื้นผิวสีเทา 0.5 ยิ่งเงามืดมากเท่าไหร่ เงาก็จะยิ่งสว่างมากขึ้นเท่านั้น
- เมื่อไม่ได้ใช้พื้นผิว Shadow Threshold
- เมื่อใช้พื้นผิว Shadow Threshold
2. พื้นผิวหน้ากาก
👍 รายละเอียดด้านล่างถูกเปรียบเทียบในสภาพแวดล้อมที่ใช้คุณสมบัติ Outline เดียวกัน
- ควบคุมพื้นผิวหน้ากากสำหรับ Outline, Specular และ Rim ในช่อง R, B และ G ตามลำดับ
เมื่อไม่ได้ใช้พื้นผิว Shadow Threshold
เมื่อใช้พื้นผิว Shadow Threshold
Outline ใช้ช่อง R ของพื้นผิว
👍 รายละเอียดด้านล่างถูกเปรียบเทียบในสภาพแวดล้อมที่ใช้คุณสมบัติ Specular เดียวกัน
- ช่อง R, B และ G ควบคุมพื้นผิวการมาสก์สำหรับ Outline, Specular และ Rim ตามลำดับ
เมื่อไม่ใช้พื้นผิวมาสก์
เมื่อใช้พื้นผิวหน้ากาก
Specular ใช้ช่อง G ของพื้นผิว
👍 รายละเอียดด้านล่างถูกเปรียบเทียบในสภาพแวดล้อมที่ใช้คุณสมบัติขอบเดียวกัน
เมื่อไม่ใช้พื้นผิวหน้ากาก
เมื่อใช้พื้นผิวหน้ากาก
- Rim ใช้ช่อง B ของพื้นผิว
3. แปรงที่มีพื้นผิว
- แสดงรูปแบบเฉพาะบนขอบของ Toon Shader เนื้อสัมผัสถูกสร้างขึ้นจากพื้นผิวสีเทา 0.5
เมื่อไม่ได้ใช้แปรงที่มีพื้นผิว
👍 รายละเอียดด้านล่างถูกเปรียบเทียบในสภาพแวดล้อมที่ใช้คุณสมบัติเดียวกัน
- เมื่อใช้แปรงที่มีพื้นผิว