การสร้างไอเท็ม 3 มิติ - 3D MAY...
อื่นๆ

Toon Shader

29นาที
❗️ caution หากมีการผลิตไอเท็มที่มีสไตล์คล้ายกันโดยใช้เชดเดอร์อื่นที่ไม่ใช่ toon shader ที่จัดทำโดย zepeto การขายไอเท็มนั้นอาจถูกระงับหรือถูกลบโดยไม่มีการเตือนล่วงหน้า step 1 preparation 👍 ก่อนเริ่มต้น โปรดตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ดาวน์โหลดเวอร์ชันล่าสุดของ preparation for 3d model creation docid\ yjpvan rklqrkhfc5j8ik ไฟล์โปรเจกต์ล่าสุดเวอร์ชัน 3 2 12 และสูงกว่ารวมถึงเชดเดอร์ที่ติดตั้งในตัวของ zepeto zepeto toon shader มีคุณสมบัติดังต่อไปนี้ ขั้นตอนที่ 2 สำรวจคุณสมบัติ 1\ การควบคุมเส้นขอบ สีของเส้นขอบ คุณสามารถตั้งค่าสีของเส้นขอบได้ ความกว้างของเส้นขอบ คุณสามารถตั้งค่าความหนาของเส้นขอบได้ ความหนาของเส้นขอบจะคงที่ตามระยะทาง แต่เมื่อระยะทางจากกล้องเพิ่มขึ้น (มากกว่า 2 เมตร) ความหนาของเส้นขอบจะลดลงตามระยะทางที่เพิ่มขึ้น outline color blend ปรับสีของเส้นขอบและระดับที่มันผสมกับ basecolor outline off ตัวเลือกที่จะไม่วาดเส้นขอบ outline normals source ตัวเลือกนี้ใช้เพื่อตัดสินใจว่าข้อมูลปกติของตาข่ายที่เรียบจะถูกแทนด้วย tangent หรือ normal 2\ การควบคุมการแรเงา สีเงา ปรับสีของพื้นที่ที่มีเงา สีนี้จะถูกคูณด้วย basecolor และแสดงผล เกณฑ์เงา ปรับพื้นที่ของพื้นที่ที่มีเงา เงาเรียบ ปรับความเรียบของพื้นที่ที่มีเงา รายละเอียดการแรเงา การควบคุมคุณสมบัติสำหรับโทนที่สอง (รายละเอียดเหมือนกัน) 3\ การควบคุมสเปคูลาร์ สีสเปคูลาร์ ปรับสีของส่วนที่เป็นมันเงา specular threshold ควบคุมพื้นที่ของส่วนที่เป็นมันเงา specular smooth ควบคุมระดับที่พื้นที่มันเงาแผ่กระจายอย่างราบรื่น use specular highlight เปิด/ปิด การแสดงผลมันเงา 4\ rim control rim color ปรับสีของ rimlight rim threshold ปรับพื้นที่ของส่วน rimlight rim smooth ควบคุมความเรียบของการกระจาย rimlight use rim light เปิด/ปิด rimlight light based mask หากเลือก masked, rim light จะไม่แสดงในที่ที่ไม่ได้รับแสง step 3 enhance the details 1\ shadow threshold texture 👍 รายละเอียดด้านล่างถูกเปรียบเทียบในสภาพแวดล้อมที่ใช้คุณสมบัติของเงาเดียวกัน จากพื้นผิวสีเทา 0 5 ยิ่งเงามืดมากเท่าไหร่ เงาก็จะยิ่งสว่างมากขึ้นเท่านั้น เมื่อไม่ได้ใช้พื้นผิว shadow threshold เมื่อใช้พื้นผิว shadow threshold 2\ พื้นผิวหน้ากาก 👍 รายละเอียดด้านล่างถูกเปรียบเทียบในสภาพแวดล้อมที่ใช้คุณสมบัติ outline เดียวกัน ควบคุมพื้นผิวหน้ากากสำหรับ outline, specular และ rim ในช่อง r, b และ g ตามลำดับ เมื่อไม่ได้ใช้พื้นผิว shadow threshold เมื่อใช้พื้นผิว shadow threshold outline ใช้ช่อง r ของพื้นผิว 👍 รายละเอียดด้านล่างถูกเปรียบเทียบในสภาพแวดล้อมที่ใช้คุณสมบัติ specular เดียวกัน ช่อง r, b และ g ควบคุมพื้นผิวการมาสก์สำหรับ outline, specular และ rim ตามลำดับ เมื่อไม่ใช้พื้นผิวมาสก์ เมื่อใช้พื้นผิวหน้ากาก specular ใช้ช่อง g ของพื้นผิว 👍 รายละเอียดด้านล่างถูกเปรียบเทียบในสภาพแวดล้อมที่ใช้คุณสมบัติขอบเดียวกัน เมื่อไม่ใช้พื้นผิวหน้ากาก เมื่อใช้พื้นผิวหน้ากาก rim ใช้ช่อง b ของพื้นผิว 3\ แปรงที่มีพื้นผิว แสดงรูปแบบเฉพาะบนขอบของ toon shader เนื้อสัมผัสถูกสร้างขึ้นจากพื้นผิวสีเทา 0 5 เมื่อไม่ได้ใช้แปรงที่มีพื้นผิว 👍 รายละเอียดด้านล่างถูกเปรียบเทียบในสภาพแวดล้อมที่ใช้คุณสมบัติเดียวกัน เมื่อใช้แปรงที่มีพื้นผิว