การสร้างไอเทม 3 มิติ - BLENDER

การติดตั้งเพลา

17min
ข้อพิจารณาความเข้ากันได้ของ blender โครงกระดูก zepeto ถูกตั้งค่าใน maya และใช้การจัดแนวข้อต่อเริ่มต้นของ maya ใน maya โซ่ข้อต่อสามารถจัดแนวกับแกนใดก็ได้ ในขณะที่ใน blender กระดูกจะชี้ไปตามแกน y เท่านั้น แม้ว่ามันอาจจะดูแปลก แต่เพื่อความเข้ากันได้กับอวาตาร์ zepeto สิ่งสำคัญคือต้องไม่เปลี่ยนการจัดแนวกระดูกของกระดูกเริ่มต้น blender ไม่รองรับการผูกตาข่ายกับโครงกระดูกที่อยู่ในท่าที่ไม่ใช่ท่าพักของโครงกระดูก เมื่อผูกน้ำหนักกับโครงกระดูก ให้ใช้โครงกระดูกที่ถูกนำไปใช้ในท่าพักที่ต้องการในโหมดท่าหรือโครงกระดูกสำเนาที่ตั้งค่าเป็นท่า a เป็นท่าพัก การจัดการ rigging คืออะไร? การจัดการ rigging คือกระบวนการในการนำข้อมูลมาใช้เพื่อทำให้ไอเท็มเคลื่อนไหวไปพร้อมกับอวาตาร์ zepeto โดยไม่มีการจัดการ rigging ไอเท็มจะไม่เคลื่อนไหวไปพร้อมกับอวาตาร์ในแอป ผ่านกระบวนการจัดการ rigging เราจะบอกไอเท็มของเราว่าจะติดตามโครงกระดูกของอวาตาร์อย่างไร ในเชิงเทคนิค ในแอปพลิเคชัน 3d รูปทรงเรขาคณิต 3d ของตัวละครมักถูกควบคุมโดยข้อต่อหรือกระดูก ข้อต่อหรือกระดูกเหล่านี้เป็นวัตถุ 3d พิเศษที่ไม่ปรากฏในการเรนเดอร์ที่ตั้งกฎเกณฑ์ว่าตัวละครจะเคลื่อนไหวอย่างไร มักทำหน้าที่เป็นจุดหมุน การจัดการ rigging คือกระบวนการบันทึกข้อมูลที่บอกให้จุดยอดของตาข่ายติดตามข้อต่อหรือกระดูกที่กำหนดอย่างใกล้ชิดเพียงใด ใน blender ข้อมูลประเภทนี้เรียกว่า "กลุ่มจุดยอด" น้ำหนักสามารถกำหนดเป็นตัวเลขหรือ "ทาสี" ลงบนโมเดลได้ เนื่องจากการทาสีอิทธิพลเสมือนจริงเข้าถึงได้ง่ายกว่าการกำหนดตัวเลขทศนิยมให้กับจุดยอดแต่ละจุด เราจะมุ่งเน้นไปที่วิธีการทาสีน้ำหนักนี้เพื่อประหยัดเวลาและความสบายใจ ข้อต่อและกระดูกมีวัตถุประสงค์การใช้งานที่คล้ายกันในซอฟต์แวร์ 3d โดยมีความแตกต่างเล็กน้อยที่เกี่ยวข้องกับคำศัพท์ ข้อต่อแสดงถึงจุดเดียวในพื้นที่ 3d โดยไม่มีทิศทางที่ซอฟต์แวร์กำหนด maya ใช้ข้อต่อและมักจะจัดแนวข้อต่อโดยมีแกน x ชี้ไปที่กระดูกถัดไปในสายโซ่ กระดูกยังแสดงถึงจุดเดียวในพื้นที่ แต่มีทิศทางที่ซอฟต์แวร์คาดหวังให้ตัวละครอื่นติดตาม blender ใช้กระดูก โดยมีแกน y ออกแบบให้ชี้ไปที่กระดูกถัดไปในสายโซ่ ความแตกต่างนี้ระหว่างกระดูกและข้อต่อสร้างปัญหาบางอย่างในการจัดการ rig ใน blender ที่เราต้องหาทางแก้ไข ข้อกำหนดในการจัดการ rigging ต้องมีการรวมกระดูก "hips" และ "hips scale" โดยทั่วไป พยายามป้องกันไม่ให้หน้ากากทะลุผ่านไอเท็มของคุณขณะทาสีน้ำหนัก ตรวจสอบให้แน่ใจว่าร่างกายและไอเท็มไม่ยุบตัวเองเมื่อเคลื่อนย้ายโครงกระดูก อิทธิพลน้ำหนักผิวสูงสุดถูกกำหนดไว้ที่ 4 เหล่านี้เป็นค่าเริ่มต้นของ blender แต่หากต้องการตั้งค่าอิทธิพลน้ำหนักด้วยตนเอง ให้เข้าสู่โหมดทาสีน้ำหนักสำหรับตาข่ายไอเท็ม ในเมนูน้ำหนักในมุมมอง 3d ให้เลือก “จำกัดทั้งหมด” ขยายเมนูที่ปรากฏที่มุมล่างซ้ายของมุมมองและตรวจสอบให้แน่ใจว่าค่าที่ “จำกัด” ถูกตั้งไว้ที่ 4 โดยทั่วไป ชุดเดรสจะใช้กระดูกของส่วนบนและส่วนล่างของโครงสร้าง ในขณะที่รายการอื่นๆ มีการเลือกที่จำกัดมากขึ้น วัตถุหน้ากากที่มาพร้อมกับ creator base set มีน้ำหนักจากอวาตาร์ zepeto การใช้น้ำหนักจากวัตถุหน้ากากเป็นพื้นฐานสำหรับการถ่วงน้ำหนักรายการเป็นประโยชน์ ในการถ่ายโอนน้ำหนักหน้ากากไปยังน้ำหนักของรายการ ให้ใช้ฟังก์ชันการถ่ายโอนน้ำหนักของ blender กระบวนการ ใช้เนื้อหาชุดฐานของผู้สร้าง ใช้วัตถุหน้ากากและโครงกระดูกที่รวมอยู่ในไฟล์ creatorbaseset zepeto fbx วัตถุเหล่านี้มีชุดชื่อวัตถุ ชื่อกระดูก และการวางแนวกระดูกที่กำหนดไว้ซึ่ง zepeto studio จะมองหาเพื่อให้รายการทำงานในแอป สิ่งสำคัญคือต้องรักษาชื่อให้คล้ายกันเพื่อไม่ให้กระบวนการแปลงใน unity สับสน ท่าพักที่ไม่ใช่ท่า t blender ใช้ข้อมูลการถ่วงน้ำหนักเริ่มต้นกับ “ท่าพัก” ของโครงกระดูก ซึ่งหมายความว่าหากคุณสร้างแบบจำลองรายการในท่า a และพยายามใช้กับโครงกระดูกท่าพัก t รายการอาจเลื่อนออกจากตำแหน่งที่ถูกต้องในกระบวนการผูกเริ่มต้น เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหานี้ การผูกไอเท็มกับโครงกระดูกที่มีท่าพักตั้งค่าเป็นท่าที่สร้างแบบจำลองของไอเท็มนั้นมีประโยชน์ วิธีที่มีประโยชน์ในการมีโครงกระดูกท่าพักที่ไม่ใช่ท่า t คือการสร้างสำเนาของโครงกระดูกและหน้ากากต้นฉบับ ใช้ท่าพักกับโครงกระดูกที่ทำซ้ำใหม่ และการจัดเสื้อผ้าตามท่าพัก เพื่อวัตถุประสงค์ในการจัดระเบียบ หน้ากากและโครงสร้างที่ซ้ำกันควรถูกเปลี่ยนชื่อตามท่าใหม่ การใส่โครงกระดูกและชุดหน้ากากแต่ละชุดในคอลเลกชันของตัวเองยังช่วยในการจัดระเบียบอีกด้วย การใช้ท่าพักกับโครงกระดูกค่อนข้างง่าย จัดท่าโครงกระดูกในท่าที่คุณต้องการ เลือกองค์ประกอบหน้ากากที่แนบมา และค้นหาตัวปรับแต่งโครงกระดูกในแท็บคุณสมบัติตัวปรับแต่ง ก ในเมนูแบบเลื่อนลงในตัวปรับแต่งโครงกระดูก เลือก “ใช้” 3\ เลือกองค์ประกอบ armature และไปที่ pose mode เลือกกระดูกทั้งหมดและไปที่เมนู pose ที่ด้านบนของ viewport ไปที่ “apply,” แล้วเลือก “apply pose as rest pose” 4\ กลับไปที่ object mode และเลือกองค์ประกอบ mask ในแท็บ modifiers ให้เพิ่ม armature modifier ใหม่ ในจุดเป้าหมายของวัตถุ ค้นหาและเลือกโครงกระดูกที่คุณตั้งท่าไว้ ตอนนี้โครงกระดูกมีท่าพักใหม่ที่ถูกนำไปใช้และองค์ประกอบหน้ากากจะตามท่าพักใหม่นี้ 📘 zepeto มีการหมุนเฉพาะสำหรับท่า a ที่ปรากฏบนไอเท็มแม่แบบ zepeto ที่มีองค์ประกอบด้านบน ท่า a ของ zepeto มีการหมุนข้ามกระดูกทั้งหมด 4 ชิ้น กระดูกไหล่ “shoulder l” และ “shoulder r” ถูกหมุนโดย 7 5 องศาบนแกน z กระดูกแขน “upperarm l” และ “upperarm r” มันอาจจะง่ายขึ้นในการใช้การหมุนบนกระดูกโดยใช้การหมุน euler xyz แทนการตั้งค่า quaternion เริ่มต้นของ blender เปลี่ยนแกนการหมุนเหล่านี้ในแท็บการตั้งค่ากระดูกเพื่อความสะดวกในการใช้งาน เวิร์กโฟลว์ทั่วไป ใช้วัตถุหน้ากากและโครงกระดูกที่รวมอยู่ในไฟล์ creatorbaseset zepeto fbx วัตถุเหล่านี้มีชุดชื่อวัตถุ ชื่อกระดูก และการวางแนวกระดูกที่กำหนดไว้ซึ่ง zepeto studio จะมองหาเพื่อทำให้ไอเท็มทำงานในแอป เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องรักษาชื่อให้คล้ายกันเพื่อไม่ให้กระบวนการแปลงใน unity สับสนในภายหลัง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าโครงกระดูกพอดีกับไอเท็มและตั้งอยู่ในท่าพักของมัน หากเสื้อผ้าถูกออกแบบให้พอดีกับท่า t โครงกระดูกฐานของผู้สร้างที่ไม่ได้แก้ไขจะทำงานโดยค่าเริ่มต้น ก หากเสื้อผ้าอยู่ในท่า a ของ zepeto คุณอาจต้องตั้งโครงกระดูกให้พอดีกับท่า a เลือกไอเท็มเครื่องแต่งกาย จากนั้นเลือกโครงกระดูก ใช้พาเรนต์กับโครงกระดูกด้วยน้ำหนักที่ว่างเปล่า 5\ โอนน้ำหนักของหน้ากากไปยังไอเท็ม เลือกหน้ากาก จากนั้นเลือกไอเท็ม ย้ายไปที่โหมดการทาสีน้ำหนัก ใช้การดำเนินการ "โอนน้ำหนัก" ใน weights > transfer weights ตรวจสอบให้แน่ใจว่าการดำเนินการโอนน้ำหนักทำ "ตามชื่อ" 6\ หมุนข้อต่อเพื่อตรวจสอบว่าน้ำหนักบนไอเท็มถูกตั้งค่าอย่างถูกต้องหรือไม่ แก้ไขน้ำหนักข้อต่อโดยใช้เครื่องมือแปรงน้ำหนัก ตรวจสอบให้น้ำหนักของตัวเปลี่ยนรูปถูกทำให้เป็นปกติ เมื่อการแก้ไขน้ำหนักกระดูกเสร็จสิ้น ให้รีเซ็ตการแปลงของกระดูกทั้งหมด 🚧 อวาตาร์ zepeto ใช้กระดูกสเกลเพื่อปรับอวาตาร์พื้นฐานให้เข้ากับขนาดร่างกายหลายขนาด เมื่อโครงกระดูกมีทั้งกระดูกสเกลและกระดูกที่ไม่ใช่สเกล ให้ใส่น้ำหนักไปที่กระดูกสเกลและปล่อยให้กระดูกที่ไม่ใช่สเกลไม่มีน้ำหนัก ระบบสมมาตรและการตั้งชื่อกระดูกของ blender ป้องกันไม่ให้ริกที่ให้มามีกลุ่มเวอร์เท็กซ์ที่สะท้อนอย่างง่ายโดยใช้เครื่องมือสะท้อนน้ำหนักในตัว ความสมมาตรของน้ำหนักต้องถูกนำไปใช้ด้วยตนเองหรือสะท้อนผ่านแอดออน กระโปรง การริกองค์ประกอบกระโปรงต้องการความสนใจเพิ่มเติม กระโปรงมีความท้าทายมากขึ้นในการริกใน zepeto เนื่องจากพฤติกรรมมาตรฐานของสิ่งใดก็ตามที่มีองค์ประกอบขา กระโปรงจะตามขาของไอเท็มเหมือนชุดกางเกงที่ขยายออก ซึ่งอาจทำให้ส่วนกลางของกระโปรงยืดเมื่อขาถูกแยกออก นี่เป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ แต่ด้วยการทาสีน้ำหนักอย่างระมัดระวัง การยืดสามารถทำให้เรียบได้ การทำความสะอาดการตั้งค่า จากท่า a ไปท่า t เมื่อการผูกและการแก้ไขการตั้งค่าเสร็จสิ้นแล้ว การตั้งค่าจะต้องถูกเปลี่ยนกลับไปเป็นท่า t เพื่อส่งออก ในการทำเช่นนี้ เราจะนำไอเท็มที่ตั้งค่าในท่า a และเปลี่ยนเป็นท่า t จากนั้นนำไอเท็มในท่า t และผูกใหม่กับโครงกระดูกท่า t ในรายละเอียดเพิ่มเติม เลือกโครงกระดูกท่า a ในโหมดท่า ย้ายกระดูกโครงกระดูกกลับไปที่ท่า t a สำหรับท่า a ของ zepeto สามารถทำได้ง่ายโดยการหมุนกระดูกไหล่ซ้ายและขวา 7 5 องศาบนแกน z และหมุนกระดูกแขนบนซ้ายและขวา 40 องศาบนแกน z เลือกไอเท็มในโหมดวัตถุ ในแท็บคุณสมบัติของตัวปรับแต่ง ค้นหาตัวปรับแต่งโครงกระดูก คลิกเมนูแบบเลื่อนลงและกดใช้ 5\ เพิ่มตัวปรับแต่งโครงกระดูกให้กับไอเท็ม ชี้วัตถุโครงกระดูกไปที่โครงกระดูกท่า t ของ creatorbaseset ดั้งเดิม 6\ แก้ไขตาข่ายของรายการหรือแก้ไขน้ำหนักของรายการสำหรับข้อผิดพลาดที่ปรากฏจากการถ่ายโอนน้ำหนัก เนื่องจากวิธีการทำงานของการเปลี่ยนรูป ตาข่ายที่ย้ายกลับไปที่ท่า t pose มีแนวโน้มที่จะสูญเสียปริมาตรบางส่วนในบริเวณไหล่/แขนบนเมื่อกลับไปที่ท่า t pose การแก้ไขตาข่ายเพื่อเพิ่มปริมาตรกลับเป็นการแก้ไขที่ค่อนข้างง่าย ใช้หน้ากาก t pose เป็นข้อมูลอ้างอิงสำหรับพื้นที่ขอบเขตตาข่าย การลบกระดูก เมื่อถ่วงน้ำหนักทั้งหมดเสร็จสิ้นและพร้อมที่จะส่งออก ให้ลบชุดกระดูกที่ไม่มีอิทธิพลต่อรายการ zepeto studio จำกัดจำนวนกระดูกที่สามารถอัปโหลดรายการได้ถึง 100 ชิ้น การลบกระดูกที่ไม่ได้ใช้จะป้องกันปัญหาจำนวนกระดูกนี้ เนื่องจากตัวส่งออกของ blender จะส่งออกกระดูกทุกชิ้นในโครงกระดูก แม้ว่าจะไม่มีกลุ่มเวอร์เท็กซ์หรือน้ำหนักก็ตาม หากรายการต้องการกระดูกเพิ่มเติมจำนวนมาก อาจจำเป็นต้องลบกระดูกที่ไม่ใช่สเกลเพื่อลดจำนวนกระดูก หากจำเป็น ให้ลบกระดูกที่ไม่ใช่สเกลที่มีกระดูกสเกลที่สอดคล้องกัน ยกเว้นหากเป็นกระดูกบิดหรือกระดูกสะโพก รายการจะเสียหายหากไม่มีกระดูกสะโพก