การสร้างไอเทม 3 มิติ - BLENDER
การติดตั้งเพลา

การติดตั้ง - รองเท้าตัวละคร/การแสดงออก

15min
เตรียมการสำหรับการ rigging สำหรับการ rigging รองเท้า ถือว่าชุดฐานผู้สร้างได้ถูกนำเข้าในฉากสำหรับการ rigging และการสร้างรองเท้าเสร็จสมบูรณ์แล้ว นี่เป็นเวลาที่ดีในการตรวจสอบอีกครั้งว่ารองเท้ามีข้อผิดพลาดในการสร้างหรือไม่ เช่น รองเท้าตัดกับหน้ากากโดยไม่ตั้งใจ 1292 ยังถือว่าคุณเข้าใจแนวคิดพื้นฐานของการ rigging ใน blender สำหรับ zepeto ตามที่กล่าวไว้ใน การติดตั้งเพลา docid 5eldyb4d2zooqyyyn7wol ส่วนของคู่มือ ไม่เหมือนกับการทำงาน rigging สำหรับลำตัว การเปลี่ยนแปลง a pose สำหรับ rig ไม่จำเป็น อย่างไรก็ตาม หากรองเท้ามีตำแหน่งเท้าเริ่มต้นที่แตกต่างกัน เช่น รองเท้าส้นสูงหรือรองเท้าแพลตฟอร์ม การ rigging รองเท้าให้กับโครงกระดูกที่มีท่าทางที่เหมาะสมจะให้ประสบการณ์ที่ราบรื่นขึ้น รองเท้าจะต้องถูกส่งออกด้วยโมเดลที่ตั้งค่า t pose การเตรียมท่าทางทางเลือก สำหรับรองเท้าส้นสูงหรือรองเท้าที่เปลี่ยนตำแหน่งของอวาตาร์ อาจจะดีที่จะใช้โครงกระดูก/หน้ากากที่ซ้ำกันเพื่อใช้ท่าทางทางเลือก โครงกระดูกที่ซ้ำกันนี้ช่วยให้สามารถใช้การถ่วงน้ำหนักบนโครงกระดูกที่มีท่าทางที่เหมาะสมในขณะที่โมเดลอยู่ในตำแหน่งปกติ เช่น การใช้ a pose หรือท่าทางทางเลือกใน การติดตั้งเพลา docid 5eldyb4d2zooqyyyn7wol กระบวนการจะตามขั้นตอนบางอย่าง จัดท่าทางโครงกระดูกให้พอดีกับรองเท้า a ย้ายกระดูกสะโพกเพื่อวางตำแหน่งทั่วไปของข้อเท้า จากนั้นเปลี่ยนการหมุนของส่วนอื่น ๆ ของเท้าตามนั้น 1800 1800 2\ ทำซ้ำองค์ประกอบ armature และ mask เปลี่ยนชื่อองค์ประกอบที่ซ้ำกันเพื่อความชัดเจนในการจัดระเบียบ 3\ ใช้ตัวปรับแต่ง armature กับองค์ประกอบหน้ากากที่ซ้ำกัน 4\ ใช้ท่าทางที่เปลี่ยนแปลงเป็นท่าทางพักบน armature ที่ซ้ำกัน 5\ เพิ่มตัวปรับแต่ง armature อีกครั้งในหน้ากากที่ซ้ำกันและชี้ไปที่ armature ที่ซ้ำกัน 1800 ณ จุดนี้ การตั้งค่าท่าทางทางเลือกเสร็จสมบูรณ์แล้ว และคุณสามารถดำเนินการต่อไปยังการติดตั้งรองเท้าได้ การทาสีน้ำหนัก กระบวนการติดตั้งสำหรับรองเท้านั้นคล้ายกับกระบวนการติดตั้งทั่วไป หลังจากการตั้งค่าเสร็จสิ้น รายการจะถูกผูกกับโครงกระดูกที่ถูกต้อง 1800 ใช้ข้อมูลน้ำหนักของหน้ากากเพื่อทำให้ข้อมูลการผูกเริ่มต้นง่ายขึ้นโดยใช้การถ่ายโอนน้ำหนัก จากนั้นเริ่มแก้ไขน้ำหนักในโหมดทาสีน้ำหนัก 768 1800 ⚠️ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้เปิดใช้งาน “auto normalize” ในตัวเลือกเครื่องมือทาสีน้ำหนักสำหรับการทาสีน้ำหนัก มิฉะนั้น น้ำหนักอาจไม่กระจายอย่างสม่ำเสมอทั่วทั้งตาข่าย การแก้ไขการทาสีน้ำหนักพึ่งพาการทดสอบน้ำหนักของกระดูกโดยการเปลี่ยนตำแหน่งของกระดูกในโหมดโพสและทำการแก้ไขหากตาข่ายโค้งในลักษณะที่แปลก ทำซ้ำกระบวนการนี้จนกว่าข้อผิดพลาดจะลดลง ตรวจสอบว่าน้ำหนักผิวหนังถูกตั้งค่าอย่างถูกต้องที่ 4 แม้ว่ามันควรจะเป็นการตั้งค่าเริ่มต้นของ blender พยายามป้องกันไม่ให้หน้ากากทะลุผ่านรองเท้าในขณะที่มันถูกบิดเบือน 1436 กลับไปที่ท่า t pose เมื่อการทาสีน้ำหนักเสร็จสมบูรณ์ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้โอนรายการกลับไปยังโครงกระดูกที่อยู่ในท่า t pose รายการจะเกิดข้อผิดพลาดหาก ไม่ ส่งออกด้วยโครงกระดูกที่อยู่ในท่า t pose ในโหมดโพสบนโครงกระดูกที่ไม่อยู่ในท่า t pose หมุนกระดูกกลับไปยังตำแหน่งสำหรับท่า t pose และนำตำแหน่งสะโพกกลับไปยังตำแหน่งด้วยโครงกระดูกที่อยู่ในท่า t pose ใช้ตัวปรับแต่งโครงกระดูกบนรองเท้า จากนั้นเพิ่มตัวปรับแต่งโครงกระดูกบนรองเท้าอีกครั้งและชี้ไปที่โครงกระดูกที่อยู่ในท่า t pose ตอนนี้แก้ไขตาข่ายและน้ำหนักสำหรับข้อผิดพลาดใด ๆ ที่อาจเกิดขึ้นจากการโอนโครงกระดูก อาจช่วยให้โครงกระดูกที่อยู่ในท่า t pose กลับไปยังรูปแบบที่มีส้นเพื่อจับข้อผิดพลาดเหล่านี้ เคล็ดลับการจัดโครงกระดูก การตรวจสอบความสมบูรณ์ของปริมาตรรองเท้าด้วยวัตถุไกด์ที่ให้มาใน sh guide จะต้องมีการจัดโครงกระดูกเล็กน้อยบนตาข่ายไกด์ ผลลัพธ์ที่ดีสามารถทำได้โดยการโอนน้ำหนักอย่างง่ายจากหน้ากากไปยังวัตถุ sh guide โดยไม่ต้องแก้ไขเพิ่มเติม คีย์เฟรม มันอาจจะมีประโยชน์ในการบันทึกท่าทางสำรองของโครงกระดูกไปยังโครงกระดูกท่า t ซึ่งสามารถทำได้ด้วยเครื่องมือแอนิเมชันบางอย่างใน blender ในไทม์ไลน์ใต้ 3d viewport ให้เลื่อนเวลาไปที่เฟรม 2 ด้วยโครงกระดูกท่า t ที่ตั้งอยู่ในตำแหน่งที่โพสในโหมดโพส ให้เลือกกระดูกทั้งหมดและตั้งคีย์เฟรมด้วย ‘i’ ตั้งค่าประเภทของคีย์เฟรมเป็น “ตำแหน่ง, การหมุน, และขนาด” 1800 กลับไปที่เฟรม 1 ในไทม์ไลน์ เลือกกระดูกทั้งหมดและรีเซ็ตการแปลงของพวกเขา 1682 ด้วยกระดูกทั้งหมดที่เลือกไว้ ให้ตั้งคีย์เฟรมอีกอันที่เฟรม 1 1800 ด้วยคีย์เฟรมเหล่านี้ คุณสามารถสลับระหว่างท่าทางดั้งเดิมและท่าทางทางเลือกเพื่อการอ้างอิงหรือการแก้ไขข้อผิดพลาดโดยไม่ต้องเปลี่ยนการป้อนข้อมูลการแปลงด้วยตนเอง การแสดงออก เพื่อให้แน่ใจว่าการเปลี่ยนแปลงของริกจะถูกนำไปใช้ในแอป จะใช้เครื่องมือที่เรียกว่า “การแสดงออก” เพื่อบันทึกการเปลี่ยนแปลงในการหมุน การแสดงออกเป็นวัตถุเปล่าที่บันทึกการเปลี่ยนแปลงในการหมุนหรือการแปลงของกระดูกในโครงกระดูกของอวาตาร์ ค่าที่บันทึกเหล่านี้จะถูกนำไปใช้กับร่างกายพื้นฐานเมื่อเพิ่มไอเท็มใน unity และในแอป การแสดงออกจะถูกจัดกลุ่มภายใต้วัตถุเปล่าที่มีป้ายกำกับว่า “การแสดงออก” สร้างวัตถุเปล่าด้วยชื่อนี้ 1151 2\ เริ่มต้นด้วยราก สร้างวัตถุเปล่าและตั้งชื่อว่า “ hips” การแสดงออก “ hips” เปลี่ยนแปลง hips root ของโครงกระดูก zepeto โดยการเคลื่อนย้ายมันในพื้นที่ทั่วโลก ใน transform ว่าง “ hips” ให้ใส่การเปลี่ยนแปลงในตำแหน่งของกระดูกสะโพกในพื้นที่ทั่วโลกของ blender 572 ℹ️ นี่จะแตกต่างจากการแปลงของกระดูกสะโพกเพื่อเข้าสู่ตำแหน่ง เนื่องจากกระดูกทำงานในพื้นที่ท้องถิ่น หากการแปลเป็นการแปลแนวตั้งอย่างง่าย มีแนวโน้มว่าค่าการแปลงเดียวที่ต้องเปลี่ยนคือ z location การเปลี่ยนแปลงพื้นที่ทั่วโลกของสะโพกสามารถตรวจสอบได้โดยใช้วัตถุว่างช่วยและเครื่องมือการสแนป 3\ ต่อไป สร้างวัตถุว่างและเปลี่ยนชื่อวัตถุเหล่านั้นให้ตรงกับกระดูกที่ต้องการเปลี่ยนการหมุน แต่มีเครื่องหมายขีดเส้นใต้ “ ” อยู่หน้าชื่อกระดูก เช่น “ foot l, foot r, toes l, toes r” สำหรับแต่ละว่าง ให้ใส่การหมุนของกระดูกที่สอดคล้องกัน 681 4\ เพื่อแก้ไขปัญหาการจัดแนวพื้นที่จาก blender ไปยัง unity เราจะทำการเปลี่ยนแปลงใน delta transforms ของว่าง ค่า delta transform ช่วยให้สามารถใช้การเปลี่ยนแปลงทั่วไปได้ในขณะที่ยังคงค่าการเปลี่ยนแปลงปกติที่อ่านได้ใน blender เลือกว่างทั้งหมดของการแสดงออกและไปที่แท็บวัตถุ ภายใต้การเปลี่ยนแปลง ขยายแท็บที่มีป้ายกำกับ “delta transform” ตั้งค่าการหมุน x ของการเปลี่ยนแปลงเดลต้าของการแสดงออกเป็น 90 ตั้งค่ามาตราส่วนของการเปลี่ยนแปลงเดลต้าของการแสดงออกเป็น 0 01 626 5\ ตอนนี้ ให้เชื่อมโยงการแสดงออกของกระดูกกับการแสดงออกที่ว่างเปล่า 626 6\ เชื่อมโยงการแสดงออกที่ว่างเปล่ากับกระดูกสะโพก หากวัตถุการแสดงออกไม่ได้เชื่อมโยงกับกระดูกสะโพก การแสดงออกจะไม่ถูกสร้างขึ้นในพรีแฟบระหว่างกระบวนการแปลงเป็นสไตล์ zepeto 628