ZEPETO BuiltIn Shader
👍 ก่อนที่คุณจะเริ่ม ตรวจสอบให้แน่ใจว่า [Zepeto Studio Project File] ถูกดาวน์โหลดเป็นเวอร์ชันล่าสุด ไฟล์โปรเจกต์ล่าสุดของเวอร์ชัน 3.2.12 และหลังจากนั้นรวมถึง Zepeto Built-in Shader ด้วย
📘 ตัวอย่าง ตัวอย่าง Zepeto built-in shader
Shader BuiltIn ที่จัดทำโดย ZEPETO สามารถใช้งานได้ผ่านเส้นทาง ZEPETO/BuiltIn
Shader Lit เป็น shader เริ่มต้นที่มีเพียง normal รายละเอียดที่ถูกลบออกจาก shader มาตรฐานของ Unity และเพิ่มตัวเลือกการจัดเกรดสี
📘 กรุณาอ้างอิงคู่มือที่จัดทำโดย Unity. [Standard Shader Material Parameters]
- ทำงานกับตัวเลือกการปรับสีเสมอ.
- สำหรับ Metallic, Smoothness, และ Occlusion, ใช้ช่อง R (Metallic), G (Occlusion), และ A (Smoothness) ของพื้นผิวเพื่อให้คุณสามารถควบคุมพวกมันด้วยพื้นผิวเดียว.
- เมื่อดึงพื้นผิวจาก Substance Painter, หากคุณดึงพวกมันด้วย Unity HD Render Pipeline (Metallic Standard), ข้อมูลที่เกี่ยวข้องจะรวมอยู่ใน MaskMap. เชื่อมโยงพื้นผิวกับ Metallic และ Occlusion ตามลำดับ.
Shader LitWithDetailNormal เป็น shader ที่มีรายละเอียดเพิ่มเติมใน Lit shader และสามารถใช้พื้นผิวรองที่มีการปูกระเบื้องต่างกันได้
📘 กรุณาอ้างอิงจากคู่มือที่ Unity จัดเตรียมไว้ [Standard Shader Material Parameters]
👍 เนื่องจาก shader นี้ต้องการการคำนวณมากกว่า Lit shader จึงแนะนำให้ใช้ Lit shader หากคุณไม่ได้ใช้ Secondary Maps.
- ทำงานกับตัวเลือก Color Grading ที่เปิดใช้งานตลอดเวลา.
- ในกรณีของ Metallic, Smootheness และ Occlusion จะใช้ช่อง R, A และ G ของพื้นผิว ดังนั้นจึงสามารถควบคุมได้ด้วยพื้นผิวเดียว.
- เมื่อดึงพื้นผิวจาก Substance Painter หากคุณดึงมันด้วย Unity HD Render Pipeline (Metallic Standard) ข้อมูลที่เกี่ยวข้องจะรวมอยู่ใน MaskMap เชื่อมโยงพื้นผิวกับ Metallic และ Occlusion ตามลำดับ.
- แผนที่รอง: คุณสามารถกำหนดพื้นที่ด้วย Detail Mask ที่รับค่าจาก Channel A.
- คุณสามารถใช้จำนวนพื้นผิวได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยการผูกมันเข้าด้วยกันกับช่อง A ของ DetailAlbedo.
Shader ผ้าแสดงวัสดุกำมะหยี่และอนุญาตให้ควบคุมคุณสมบัติ Sheen Color และ Sheen Roughness เพิ่มเติมในคุณสมบัติทั่วไป
- ทำงานกับตัวเลือก Color Grading ที่เปิดใช้งานเสมอ
- Sheen Color: คุณสามารถปรับสีเงาบนพื้นผิวผ้าได้
- Sheen Roughness: คุณสามารถปรับความหยาบของเงาได้
- โปรดทราบว่าการเปลี่ยนแปลงตามค่าของ Metallic และ Smoothness ใน Shader ผ้านั้นแตกต่างจาก Shader Lit
CustomEnv shader เป็นการเปลี่ยนแปลงจาก Lit shader ซึ่งสะท้อนสภาพแวดล้อมเข้าสู่ฉากที่มีอยู่ ไปยัง shader ที่สามารถสะท้อนสภาพแวดล้อมที่กำหนดเองได้ เช่น วัสดุที่มีความเงาสูงหรือวัสดุที่มีลักษณะเป็นอัญมณีที่ยากต่อการแสดงในสภาพแวดล้อม ZEPETO เริ่มต้น
- ทำงานกับตัวเลือก Color Grading ที่เปิดใช้งานเสมอ
- Env cubemap: ใช้ทรัพยากร HDRI เพื่อสะท้อน (Texture Shape สำหรับพื้นผิวนี้ต้องตั้งค่าเป็น Cube)
- Env horizontal rotation: หมุนทรัพยากร HDRI ที่สะท้อนบนวัสดุ
- โปรดทราบว่าการเปลี่ยนแปลงตามค่าของ Metallic และ Smoothness ใน CustomEnv shader นั้นแตกต่างจาก Lit shader
Shader ขนสัตว์ถูกใช้เพื่อแสดงวัสดุขนสัตว์ และคุณสมบัติที่เกี่ยวข้องกับขนสัตว์และแสงได้ถูกเพิ่มเข้าไปในคุณสมบัติ Metallic และ Smootheness ที่มีอยู่แล้ว
ที่นี่, การปูกระเบื้อง NormalMap มีอยู่แยกจาก Albedo, การปูกระเบื้องแผนที่ MetallicSmoothness เพื่อแสดงความรู้สึกของขนสัตว์ที่เกิดขึ้นซ้ำ (แผนที่ปกติจะมีผลต่อทิศทางที่ขนสัตว์ถูกชดเชย)
- ทำงานกับตัวเลือก Color Grading ที่เปิดอยู่เสมอ
คุณสมบัติขนสัตว์
- FurMap: พื้นผิวที่ใช้ในคุณสมบัติที่เกี่ยวข้องกับขนสัตว์; ควบคุมรูปแบบขนสัตว์ในช่อง R, หน้ากากขนสัตว์ในช่อง G, และปริมาณที่แรงโน้มถ่วงมีผลในช่อง B
- ความยาวขนสัตว์: ปรับความยาวของขนสัตว์
- ความหนาแน่นของขนสัตว์: ปรับความหนาแน่นของขนสัตว์
- ความหนาแน่นขอบ: ปรับความหนาแน่นของขนสัตว์ที่ขอบของวัตถุ
- แรงโน้มถ่วงของขนสัตว์: ปรับทิศทางที่ขนสัตว์ถูกชดเชย
คุณสมบัติการส่องสว่าง
- สีการปิดกั้นขน: คุณสามารถปรับสีการปิดกั้นระหว่างขนได้ (สิ่งนี้ทำให้ขนมีความลึก)
- ความแข็งแรงของการปิดกั้นขน: ปรับความแข็งแรงของการปิดกั้นขน
- โหมดแสงริม: เลือกความรู้สึกของแสงที่ขอบขน (ไม่มี - ไม่มี, ธรรมชาติ - ธรรมชาติสำหรับสี Albedo, แสงสิ่งแวดล้อม - แสงสิ่งแวดล้อมสำหรับฉาก, และกำหนดเอง - กำหนดเอง)
- ปัจจัยริม: ปรับพื้นที่ของแสงที่ขอบ
- ใช้เฟรสเนลทิศทาง: ใช้แสงริมเฉพาะสำหรับพื้นที่ที่ได้รับแสง
❗️ คำเตือน
เพื่อการเพิ่มประสิทธิภาพเนื่องจากลักษณะของมือถือ เราใช้การคำนวณการผ่านออฟเซ็ตเพียง 7 ครั้งโดย Fur Shader ดังนั้นหากคุณเพิ่มความยาวของขน ขนจะไม่ดูเป็นธรรมชาติ เมื่อแสดงขนยาว แนะนำให้สร้างแบบจำลองให้ใหญ่
Shader Iridescience เป็น shader เคลือบฟิล์มสีรุ้งที่มองเห็นได้เมื่อมีการวางชั้นเคลือบฟิล์มบาง ๆ บนพื้นผิวของวัตถุ สีรุ้งบนชั้นเคลือบฟิล์มไม่สามารถตั้งค่าโดยผู้ใช้และถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติโดยการคำนวณที่นำเสนอใน Hal Open Science.
- หากเปิดการจัดระดับสี การแสดงผล Iridescence อาจไม่แสดงผลได้ดี
- ความหนา: ความหนาของชั้นเคลือบ
- η2: ดัชนีหักเหของสื่อชั้นเคลือบฟิล์ม
- η3: ดัชนีหักเหของสื่อวัตถุฐาน
- κ3: ค่าการคำนวณดัชนีหักเหภายในที่ซับซ้อน η3 + i κ3 ของวัสดุฐาน
- มาตราส่วนที่ควบคุมได้: ปรับค่าที่บังคับให้มุมของแสงกระจายไปทั่วหลายชั้นเพื่อปรับขนาด
- โปรดทราบว่าการเปลี่ยนแปลงตามค่าของ Metallic และ Smoothness ใน shader Iridescence นั้นแตกต่างจาก shader Lit
👍 เมื่อใช้ Iridescence shader ขอแนะนำให้คุณลองปรับคุณสมบัติแต่ละอย่างเพื่อให้ได้ลักษณะที่คุณต้องการ
Shader Sparkle แสดงแสงที่สะท้อนจากชั้นบาง ๆ ของเกล็ดที่กระจายอยู่บนพื้นผิวของวัตถุมันถูกใช้เพื่อสร้างเอฟเฟกต์ที่เปลี่ยนแปลงตามแสงและการวางกล้อง
❗️ คำเตือนทรัพยากร Noise ถูกสร้างขึ้นใน shader เองและไม่สามารถแก้ไขแยกต่างหากได้ แต่คุณสามารถปรับความรู้สึกในคุณสมบัติด้านล่าง
- ทำงานกับตัวเลือก Color Grading ที่เปิดใช้งานเสมอ
- ความเข้มของ Noise: ปรับระดับของการระยิบระยับ
- ความเข้มข้นของ Noise: ปรับพื้นที่ที่การระยิบระยับมองเห็นได้
- ขนาดของ Noise: ปรับขนาดของการระยิบระยับ
- ความหนาแน่นของ Noise: ปรับความหนาแน่นของการระยิบระยับ
📘 โปรดดูคำแนะนำต่อไปนี้Toon Shader
Shader HairAlpha ถูกใช้ในการสร้างผม และมันถูกปรับปรุงเพื่อแสดงการสนับสนุน Alpha และ Bridge (ส่วนที่ไม่ได้รับผลกระทบจากสีผม) ใน shader ผมของ ZEPETO ที่มีอยู่
- การตั้งค่าวัสดุพื้นฐานเชื่อมต่อกับพื้นผิวผมที่รวมอยู่ในแอป ZEPETO ดังนั้นหากคุณไม่ได้ใช้พื้นผิว Alpha ที่คุณต้องการ ให้ใช้โดยไม่ต้องแก้ไขใดๆ
- สำหรับผม ค่าเริ่มต้นของ RenderType คือ Transparent ดังนั้นการปรับคิวการเรนเดอร์อาจทำให้เกิดปัญหาโดยการทับซ้อนกับวัสดุโปร่งใสอื่นๆ ดังนั้นอย่าแก้ไขคิวการเรนเดอร์
- เมื่อสร้างผม มักจะตั้งค่าวัสดุหลายตัวและใช้คิวการเรนเดอร์ที่แตกต่างกันเพื่อแก้ไขการจัดเรียง alpha บนตาข่ายที่ทับซ้อนกันในกรณีนี้ แทนที่จะตั้งค่าวัสดุหลายตัว คุณสามารถปรับหมายเลขเวอร์เท็กซ์ด้วยวัสดุเดียว (คิวการเรนเดอร์ 3000)
❗️ คำเตือน
โดยปกติเมื่อเรนเดอร์ตาข่ายโปร่งใส หมายเลขเวอร์เท็กซ์จะถูกวาดตามลำดับจากต่ำไปสูง ในขณะนี้ ตาข่ายที่วาดภายหลังจะดูเหมือนออกมาข้างหน้า
ในขณะที่โปรแกรมการสร้างแบบจำลอง 3 มิติไม่อนุญาตให้คุณแก้ไขหมายเลขเวอร์เท็กซ์ตามอำเภอใจ ลำดับที่คุณรวมตาข่าย (Combine ใน Maya, Join ใน Blender) จะตั้งหมายเลขเวอร์เท็กซ์ของตาข่ายที่รวมภายหลังให้สูงขึ้น ดังนั้นคุณสามารถแก้ไขการจัดเรียง alpha ได้แม้ในวัสดุเดียว
📘 โปรดดูคำแนะนำต่อไปนี้วิธีแก้ปัญหาการจัดเรียงอัลฟาของวัสดุโปร่งใส