การสร้างไอเท็ม 3 มิติ - 3D MAY...
อื่นๆ

ZEPETO BuiltIn Shader

23min

👍 ก่อนที่คุณจะเริ่ม ตรวจสอบให้แน่ใจว่า [Zepeto Studio Project File] ถูกดาวน์โหลดเป็นเวอร์ชันล่าสุด ไฟล์โปรเจกต์ล่าสุดของเวอร์ชัน 3.2.12 และหลังจากนั้นรวมถึง Zepeto Built-in Shader ด้วย



📘 ตัวอย่าง ตัวอย่าง Zepeto built-in shader

Document image




ขั้นตอนที่ 1: การเตรียมตัว

Shader BuiltIn ที่จัดทำโดย ZEPETO สามารถใช้งานได้ผ่านเส้นทาง ZEPETO/BuiltIn

Document image


ขั้นตอนที่ 2-1: Lit

Document image




Document image




Shader Lit เป็น shader เริ่มต้นที่มีเพียง normal รายละเอียดที่ถูกลบออกจาก shader มาตรฐานของ Unity และเพิ่มตัวเลือกการจัดเกรดสี

📘 กรุณาอ้างอิงคู่มือที่จัดทำโดย Unity. [Standard Shader Material Parameters]



  • ทำงานกับตัวเลือกการปรับสีเสมอ.
  • สำหรับ Metallic, Smoothness, และ Occlusion, ใช้ช่อง R (Metallic), G (Occlusion), และ A (Smoothness) ของพื้นผิวเพื่อให้คุณสามารถควบคุมพวกมันด้วยพื้นผิวเดียว.
    Document image
    



  • เมื่อดึงพื้นผิวจาก Substance Painter, หากคุณดึงพวกมันด้วย Unity HD Render Pipeline (Metallic Standard), ข้อมูลที่เกี่ยวข้องจะรวมอยู่ใน MaskMap. เชื่อมโยงพื้นผิวกับ Metallic และ Occlusion ตามลำดับ.



STEP 2-2 : LitWithDetailNormal

Document image




Document image




Shader LitWithDetailNormal เป็น shader ที่มีรายละเอียดเพิ่มเติมใน Lit shader และสามารถใช้พื้นผิวรองที่มีการปูกระเบื้องต่างกันได้

📘 กรุณาอ้างอิงจากคู่มือที่ Unity จัดเตรียมไว้ [Standard Shader Material Parameters]



👍 เนื่องจาก shader นี้ต้องการการคำนวณมากกว่า Lit shader จึงแนะนำให้ใช้ Lit shader หากคุณไม่ได้ใช้ Secondary Maps.



  • ทำงานกับตัวเลือก Color Grading ที่เปิดใช้งานตลอดเวลา.
  • ในกรณีของ Metallic, Smootheness และ Occlusion จะใช้ช่อง R, A และ G ของพื้นผิว ดังนั้นจึงสามารถควบคุมได้ด้วยพื้นผิวเดียว.
  • เมื่อดึงพื้นผิวจาก Substance Painter หากคุณดึงมันด้วย Unity HD Render Pipeline (Metallic Standard) ข้อมูลที่เกี่ยวข้องจะรวมอยู่ใน MaskMap เชื่อมโยงพื้นผิวกับ Metallic และ Occlusion ตามลำดับ.
  • แผนที่รอง: คุณสามารถกำหนดพื้นที่ด้วย Detail Mask ที่รับค่าจาก Channel A.
  • คุณสามารถใช้จำนวนพื้นผิวได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยการผูกมันเข้าด้วยกันกับช่อง A ของ DetailAlbedo.
Document image




ขั้นตอนที่ 2-3 : ผ้า

Document image




Document image




Shader ผ้าแสดงวัสดุกำมะหยี่และอนุญาตให้ควบคุมคุณสมบัติ Sheen Color และ Sheen Roughness เพิ่มเติมในคุณสมบัติทั่วไป

  • ทำงานกับตัวเลือก Color Grading ที่เปิดใช้งานเสมอ
  • Sheen Color: คุณสามารถปรับสีเงาบนพื้นผิวผ้าได้
  • Sheen Roughness: คุณสามารถปรับความหยาบของเงาได้
  • โปรดทราบว่าการเปลี่ยนแปลงตามค่าของ Metallic และ Smoothness ใน Shader ผ้านั้นแตกต่างจาก Shader Lit



ขั้นตอนที่ 2-4 : CustomEnv

Document image




Document image




CustomEnv shader เป็นการเปลี่ยนแปลงจาก Lit shader ซึ่งสะท้อนสภาพแวดล้อมเข้าสู่ฉากที่มีอยู่ ไปยัง shader ที่สามารถสะท้อนสภาพแวดล้อมที่กำหนดเองได้ เช่น วัสดุที่มีความเงาสูงหรือวัสดุที่มีลักษณะเป็นอัญมณีที่ยากต่อการแสดงในสภาพแวดล้อม ZEPETO เริ่มต้น

  • ทำงานกับตัวเลือก Color Grading ที่เปิดใช้งานเสมอ
  • Env cubemap: ใช้ทรัพยากร HDRI เพื่อสะท้อน (Texture Shape สำหรับพื้นผิวนี้ต้องตั้งค่าเป็น Cube)
Document image

  • Env horizontal rotation: หมุนทรัพยากร HDRI ที่สะท้อนบนวัสดุ
  • โปรดทราบว่าการเปลี่ยนแปลงตามค่าของ Metallic และ Smoothness ใน CustomEnv shader นั้นแตกต่างจาก Lit shader
Document image




ขั้นตอนที่ 2-5 : ขน

Document image




Document image




Shader ขนสัตว์ถูกใช้เพื่อแสดงวัสดุขนสัตว์ และคุณสมบัติที่เกี่ยวข้องกับขนสัตว์และแสงได้ถูกเพิ่มเข้าไปในคุณสมบัติ Metallic และ Smootheness ที่มีอยู่แล้ว

ที่นี่, การปูกระเบื้อง NormalMap มีอยู่แยกจาก Albedo, การปูกระเบื้องแผนที่ MetallicSmoothness เพื่อแสดงความรู้สึกของขนสัตว์ที่เกิดขึ้นซ้ำ (แผนที่ปกติจะมีผลต่อทิศทางที่ขนสัตว์ถูกชดเชย)

  • ทำงานกับตัวเลือก Color Grading ที่เปิดอยู่เสมอ



คุณสมบัติขนสัตว์

  • FurMap: พื้นผิวที่ใช้ในคุณสมบัติที่เกี่ยวข้องกับขนสัตว์; ควบคุมรูปแบบขนสัตว์ในช่อง R, หน้ากากขนสัตว์ในช่อง G, และปริมาณที่แรงโน้มถ่วงมีผลในช่อง B
Document image

  • ความยาวขนสัตว์: ปรับความยาวของขนสัตว์
  • ความหนาแน่นของขนสัตว์: ปรับความหนาแน่นของขนสัตว์
  • ความหนาแน่นขอบ: ปรับความหนาแน่นของขนสัตว์ที่ขอบของวัตถุ
  • แรงโน้มถ่วงของขนสัตว์: ปรับทิศทางที่ขนสัตว์ถูกชดเชย



คุณสมบัติการส่องสว่าง

  • สีการปิดกั้นขน: คุณสามารถปรับสีการปิดกั้นระหว่างขนได้ (สิ่งนี้ทำให้ขนมีความลึก)
  • ความแข็งแรงของการปิดกั้นขน: ปรับความแข็งแรงของการปิดกั้นขน
  • โหมดแสงริม: เลือกความรู้สึกของแสงที่ขอบขน (ไม่มี - ไม่มี, ธรรมชาติ - ธรรมชาติสำหรับสี Albedo, แสงสิ่งแวดล้อม - แสงสิ่งแวดล้อมสำหรับฉาก, และกำหนดเอง - กำหนดเอง)
  • ปัจจัยริม: ปรับพื้นที่ของแสงที่ขอบ
  • ใช้เฟรสเนลทิศทาง: ใช้แสงริมเฉพาะสำหรับพื้นที่ที่ได้รับแสง



❗️ คำเตือน

เพื่อการเพิ่มประสิทธิภาพเนื่องจากลักษณะของมือถือ เราใช้การคำนวณการผ่านออฟเซ็ตเพียง 7 ครั้งโดย Fur Shader ดังนั้นหากคุณเพิ่มความยาวของขน ขนจะไม่ดูเป็นธรรมชาติ เมื่อแสดงขนยาว แนะนำให้สร้างแบบจำลองให้ใหญ่



ขั้นตอนที่ 2-6: การเปลี่ยนสี

Document image




Document image




Shader Iridescience เป็น shader เคลือบฟิล์มสีรุ้งที่มองเห็นได้เมื่อมีการวางชั้นเคลือบฟิล์มบาง ๆ บนพื้นผิวของวัตถุ สีรุ้งบนชั้นเคลือบฟิล์มไม่สามารถตั้งค่าโดยผู้ใช้และถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติโดยการคำนวณที่นำเสนอใน Hal Open Science.

Document image

  • หากเปิดการจัดระดับสี การแสดงผล Iridescence อาจไม่แสดงผลได้ดี
  • ความหนา: ความหนาของชั้นเคลือบ
  • η2: ดัชนีหักเหของสื่อชั้นเคลือบฟิล์ม
  • η3: ดัชนีหักเหของสื่อวัตถุฐาน
  • κ3: ค่าการคำนวณดัชนีหักเหภายในที่ซับซ้อน η3 + i κ3 ของวัสดุฐาน
  • มาตราส่วนที่ควบคุมได้: ปรับค่าที่บังคับให้มุมของแสงกระจายไปทั่วหลายชั้นเพื่อปรับขนาด
  • โปรดทราบว่าการเปลี่ยนแปลงตามค่าของ Metallic และ Smoothness ใน shader Iridescence นั้นแตกต่างจาก shader Lit

👍 เมื่อใช้ Iridescence shader ขอแนะนำให้คุณลองปรับคุณสมบัติแต่ละอย่างเพื่อให้ได้ลักษณะที่คุณต้องการ



ขั้นตอนที่ 2-7 : ประกาย

Document image




Document image




Shader Sparkle แสดงแสงที่สะท้อนจากชั้นบาง ๆ ของเกล็ดที่กระจายอยู่บนพื้นผิวของวัตถุมันถูกใช้เพื่อสร้างเอฟเฟกต์ที่เปลี่ยนแปลงตามแสงและการวางกล้อง

❗️ คำเตือนทรัพยากร Noise ถูกสร้างขึ้นใน shader เองและไม่สามารถแก้ไขแยกต่างหากได้ แต่คุณสามารถปรับความรู้สึกในคุณสมบัติด้านล่าง

  • ทำงานกับตัวเลือก Color Grading ที่เปิดใช้งานเสมอ
  • ความเข้มของ Noise: ปรับระดับของการระยิบระยับ
  • ความเข้มข้นของ Noise: ปรับพื้นที่ที่การระยิบระยับมองเห็นได้
  • ขนาดของ Noise: ปรับขนาดของการระยิบระยับ
  • ความหนาแน่นของ Noise: ปรับความหนาแน่นของการระยิบระยับ



ขั้นตอนที่ 2-8 : Toon

📘 โปรดดูคำแนะนำต่อไปนี้Toon Shader



ขั้นตอนที่ 2-9 : HairAlpha

Document image




Document image




Shader HairAlpha ถูกใช้ในการสร้างผม และมันถูกปรับปรุงเพื่อแสดงการสนับสนุน Alpha และ Bridge (ส่วนที่ไม่ได้รับผลกระทบจากสีผม) ใน shader ผมของ ZEPETO ที่มีอยู่

  • การตั้งค่าวัสดุพื้นฐานเชื่อมต่อกับพื้นผิวผมที่รวมอยู่ในแอป ZEPETO ดังนั้นหากคุณไม่ได้ใช้พื้นผิว Alpha ที่คุณต้องการ ให้ใช้โดยไม่ต้องแก้ไขใดๆ
  • สำหรับผม ค่าเริ่มต้นของ RenderType คือ Transparent ดังนั้นการปรับคิวการเรนเดอร์อาจทำให้เกิดปัญหาโดยการทับซ้อนกับวัสดุโปร่งใสอื่นๆ ดังนั้นอย่าแก้ไขคิวการเรนเดอร์
  • เมื่อสร้างผม มักจะตั้งค่าวัสดุหลายตัวและใช้คิวการเรนเดอร์ที่แตกต่างกันเพื่อแก้ไขการจัดเรียง alpha บนตาข่ายที่ทับซ้อนกันในกรณีนี้ แทนที่จะตั้งค่าวัสดุหลายตัว คุณสามารถปรับหมายเลขเวอร์เท็กซ์ด้วยวัสดุเดียว (คิวการเรนเดอร์ 3000)

❗️ คำเตือน

โดยปกติเมื่อเรนเดอร์ตาข่ายโปร่งใส หมายเลขเวอร์เท็กซ์จะถูกวาดตามลำดับจากต่ำไปสูง ในขณะนี้ ตาข่ายที่วาดภายหลังจะดูเหมือนออกมาข้างหน้า

ในขณะที่โปรแกรมการสร้างแบบจำลอง 3 มิติไม่อนุญาตให้คุณแก้ไขหมายเลขเวอร์เท็กซ์ตามอำเภอใจ ลำดับที่คุณรวมตาข่าย (Combine ใน Maya, Join ใน Blender) จะตั้งหมายเลขเวอร์เท็กซ์ของตาข่ายที่รวมภายหลังให้สูงขึ้น ดังนั้นคุณสามารถแก้ไขการจัดเรียง alpha ได้แม้ในวัสดุเดียว