การสร้างไอเท็ม 3 มิติ - 3D MAY...
อื่นๆ
ZEPETO BuiltIn Shader
23นาที
👍 ก่อนที่คุณจะเริ่ม ตรวจสอบให้แน่ใจว่า \[ zepeto builtin shader docid\ iy8ipq9sdmcxoxlt3ykgt ] ถูกดาวน์โหลดเป็นเวอร์ชันล่าสุด ไฟล์โปรเจกต์ล่าสุดของเวอร์ชัน 3 2 12 และหลังจากนั้นรวมถึง zepeto built in shader ด้วย 📘 ตัวอย่าง ตัวอย่าง zepeto built in shader https //studio zepeto me/console/download/657fb8e4500c0631836abcce ขั้นตอนที่ 1 การเตรียมตัว shader builtin ที่จัดทำโดย zepeto สามารถใช้งานได้ผ่านเส้นทาง zepeto/builtin ขั้นตอนที่ 2 1 lit shader lit เป็น shader เริ่มต้นที่มีเพียง normal รายละเอียดที่ถูกลบออกจาก shader มาตรฐานของ unity และเพิ่มตัวเลือกการจัดเกรดสี 📘 กรุณาอ้างอิงคู่มือที่จัดทำโดย unity \[ standard shader material parameters https //docs unity3d com/2022 1/documentation/manual/standardshadermaterialparameters html ] ทำงานกับตัวเลือกการปรับสีเสมอ สำหรับ metallic, smoothness, และ occlusion, ใช้ช่อง r (metallic), g (occlusion), และ a (smoothness) ของพื้นผิวเพื่อให้คุณสามารถควบคุมพวกมันด้วยพื้นผิวเดียว เมื่อดึงพื้นผิวจาก substance painter, หากคุณดึงพวกมันด้วย unity hd render pipeline (metallic standard), ข้อมูลที่เกี่ยวข้องจะรวมอยู่ใน maskmap เชื่อมโยงพื้นผิวกับ metallic และ occlusion ตามลำดับ step 2 2 litwithdetailnormal shader litwithdetailnormal เป็น shader ที่มีรายละเอียดเพิ่มเติมใน lit shader และสามารถใช้พื้นผิวรองที่มีการปูกระเบื้องต่างกันได้ 📘 กรุณาอ้างอิงจากคู่มือที่ unity จัดเตรียมไว้ \[ standard shader material parameters https //docs unity3d com/2022 1/documentation/manual/standardshadermaterialparameters html ] 👍 เนื่องจาก shader นี้ต้องการการคำนวณมากกว่า lit shader จึงแนะนำให้ใช้ lit shader หากคุณไม่ได้ใช้ secondary maps ทำงานกับตัวเลือก color grading ที่เปิดใช้งานตลอดเวลา ในกรณีของ metallic, smootheness และ occlusion จะใช้ช่อง r, a และ g ของพื้นผิว ดังนั้นจึงสามารถควบคุมได้ด้วยพื้นผิวเดียว เมื่อดึงพื้นผิวจาก substance painter หากคุณดึงมันด้วย unity hd render pipeline (metallic standard) ข้อมูลที่เกี่ยวข้องจะรวมอยู่ใน maskmap เชื่อมโยงพื้นผิวกับ metallic และ occlusion ตามลำดับ แผนที่รอง คุณสามารถกำหนดพื้นที่ด้วย detail mask ที่รับค่าจาก channel a คุณสามารถใช้จำนวนพื้นผิวได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยการผูกมันเข้าด้วยกันกับช่อง a ของ detailalbedo ขั้นตอนที่ 2 3 ผ้า shader ผ้าแสดงวัสดุกำมะหยี่และอนุญาตให้ควบคุมคุณสมบัติ sheen color และ sheen roughness เพิ่มเติมในคุณสมบัติทั่วไป ทำงานกับตัวเลือก color grading ที่เปิดใช้งานเสมอ sheen color คุณสามารถปรับสีเงาบนพื้นผิวผ้าได้ sheen roughness คุณสามารถปรับความหยาบของเงาได้ โปรดทราบว่าการเปลี่ยนแปลงตามค่าของ metallic และ smoothness ใน shader ผ้านั้นแตกต่างจาก shader lit ขั้นตอนที่ 2 4 customenv customenv shader เป็นการเปลี่ยนแปลงจาก lit shader ซึ่งสะท้อนสภาพแวดล้อมเข้าสู่ฉากที่มีอยู่ ไปยัง shader ที่สามารถสะท้อนสภาพแวดล้อมที่กำหนดเองได้ เช่น วัสดุที่มีความเงาสูงหรือวัสดุที่มีลักษณะเป็นอัญมณีที่ยากต่อการแสดงในสภาพแวดล้อม zepeto เริ่มต้น ทำงานกับตัวเลือก color grading ที่เปิดใช้งานเสมอ env cubemap ใช้ทรัพยากร hdri เพื่อสะท้อน (texture shape สำหรับพื้นผิวนี้ต้องตั้งค่าเป็น cube) env horizontal rotation หมุนทรัพยากร hdri ที่สะท้อนบนวัสดุ โปรดทราบว่าการเปลี่ยนแปลงตามค่าของ metallic และ smoothness ใน customenv shader นั้นแตกต่างจาก lit shader ขั้นตอนที่ 2 5 ขน shader ขนสัตว์ถูกใช้เพื่อแสดงวัสดุขนสัตว์ และคุณสมบัติที่เกี่ยวข้องกับขนสัตว์และแสงได้ถูกเพิ่มเข้าไปในคุณสมบัติ metallic และ smootheness ที่มีอยู่แล้ว ที่นี่, การปูกระเบื้อง normalmap มีอยู่แยกจาก albedo, การปูกระเบื้องแผนที่ metallicsmoothness เพื่อแสดงความรู้สึกของขนสัตว์ที่เกิดขึ้นซ้ำ (แผนที่ปกติจะมีผลต่อทิศทางที่ขนสัตว์ถูกชดเชย) ทำงานกับตัวเลือก color grading ที่เปิดอยู่เสมอ คุณสมบัติขนสัตว์ furmap พื้นผิวที่ใช้ในคุณสมบัติที่เกี่ยวข้องกับขนสัตว์; ควบคุมรูปแบบขนสัตว์ในช่อง r, หน้ากากขนสัตว์ในช่อง g, และปริมาณที่แรงโน้มถ่วงมีผลในช่อง b ความยาวขนสัตว์ ปรับความยาวของขนสัตว์ ความหนาแน่นของขนสัตว์ ปรับความหนาแน่นของขนสัตว์ ความหนาแน่นขอบ ปรับความหนาแน่นของขนสัตว์ที่ขอบของวัตถุ แรงโน้มถ่วงของขนสัตว์ ปรับทิศทางที่ขนสัตว์ถูกชดเชย คุณสมบัติการส่องสว่าง สีการปิดกั้นขน คุณสามารถปรับสีการปิดกั้นระหว่างขนได้ (สิ่งนี้ทำให้ขนมีความลึก) ความแข็งแรงของการปิดกั้นขน ปรับความแข็งแรงของการปิดกั้นขน โหมดแสงริม เลือกความรู้สึกของแสงที่ขอบขน (ไม่มี ไม่มี, ธรรมชาติ ธรรมชาติสำหรับสี albedo, แสงสิ่งแวดล้อม แสงสิ่งแวดล้อมสำหรับฉาก, และกำหนดเอง กำหนดเอง) ปัจจัยริม ปรับพื้นที่ของแสงที่ขอบ ใช้เฟรสเนลทิศทาง ใช้แสงริมเฉพาะสำหรับพื้นที่ที่ได้รับแสง ❗️ คำเตือน เพื่อการเพิ่มประสิทธิภาพเนื่องจากลักษณะของมือถือ เราใช้การคำนวณการผ่านออฟเซ็ตเพียง 7 ครั้งโดย fur shader ดังนั้นหากคุณเพิ่มความยาวของขน ขนจะไม่ดูเป็นธรรมชาติ เมื่อแสดงขนยาว แนะนำให้สร้างแบบจำลองให้ใหญ่ ขั้นตอนที่ 2 6 การเปลี่ยนสี shader iridescience เป็น shader เคลือบฟิล์มสีรุ้งที่มองเห็นได้เมื่อมีการวางชั้นเคลือบฟิล์มบาง ๆ บนพื้นผิวของวัตถุ สีรุ้งบนชั้นเคลือบฟิล์มไม่สามารถตั้งค่าโดยผู้ใช้และถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติโดยการคำนวณที่นำเสนอใน hal open science https //hal science/hal 01518344/document หากเปิดการจัดระดับสี การแสดงผล iridescence อาจไม่แสดงผลได้ดี ความหนา ความหนาของชั้นเคลือบ η2 ดัชนีหักเหของสื่อชั้นเคลือบฟิล์ม η3 ดัชนีหักเหของสื่อวัตถุฐาน κ3 ค่าการคำนวณดัชนีหักเหภายในที่ซับซ้อน η3 + i κ3 ของวัสดุฐาน มาตราส่วนที่ควบคุมได้ ปรับค่าที่บังคับให้มุมของแสงกระจายไปทั่วหลายชั้นเพื่อปรับขนาด โปรดทราบว่าการเปลี่ยนแปลงตามค่าของ metallic และ smoothness ใน shader iridescence นั้นแตกต่างจาก shader lit 👍 เมื่อใช้ iridescence shader ขอแนะนำให้คุณลองปรับคุณสมบัติแต่ละอย่างเพื่อให้ได้ลักษณะที่คุณต้องการ ขั้นตอนที่ 2 7 ประกาย shader sparkle แสดงแสงที่สะท้อนจากชั้นบาง ๆ ของเกล็ดที่กระจายอยู่บนพื้นผิวของวัตถุ มันถูกใช้เพื่อสร้างเอฟเฟกต์ที่เปลี่ยนแปลงตามแสงและการวางกล้อง ❗️ คำเตือน ทรัพยากร noise ถูกสร้างขึ้นใน shader เองและไม่สามารถแก้ไขแยกต่างหากได้ แต่คุณสามารถปรับความรู้สึกในคุณสมบัติด้านล่าง ทำงานกับตัวเลือก color grading ที่เปิดใช้งานเสมอ ความเข้มของ noise ปรับระดับของการระยิบระยับ ความเข้มข้นของ noise ปรับพื้นที่ที่การระยิบระยับมองเห็นได้ ขนาดของ noise ปรับขนาดของการระยิบระยับ ความหนาแน่นของ noise ปรับความหนาแน่นของการระยิบระยับ ขั้นตอนที่ 2 8 toon 📘 โปรดดูคำแนะนำต่อไปนี้ toon shader docid\ uc8nea4tfwnrf1sban8xl ขั้นตอนที่ 2 9 hairalpha shader hairalpha ถูกใช้ในการสร้างผม และมันถูกปรับปรุงเพื่อแสดงการสนับสนุน alpha และ bridge (ส่วนที่ไม่ได้รับผลกระทบจากสีผม) ใน shader ผมของ zepeto ที่มีอยู่ การตั้งค่าวัสดุพื้นฐานเชื่อมต่อกับพื้นผิวผมที่รวมอยู่ในแอป zepeto ดังนั้นหากคุณไม่ได้ใช้พื้นผิว alpha ที่คุณต้องการ ให้ใช้โดยไม่ต้องแก้ไขใดๆ สำหรับผม ค่าเริ่มต้นของ rendertype คือ transparent ดังนั้นการปรับคิวการเรนเดอร์อาจทำให้เกิดปัญหาโดยการทับซ้อนกับวัสดุโปร่งใสอื่นๆ ดังนั้นอย่าแก้ไขคิวการเรนเดอร์ เมื่อสร้างผม มักจะตั้งค่าวัสดุหลายตัวและใช้คิวการเรนเดอร์ที่แตกต่างกันเพื่อแก้ไขการจัดเรียง alpha บนตาข่ายที่ทับซ้อนกัน ในกรณีนี้ แทนที่จะตั้งค่าวัสดุหลายตัว คุณสามารถปรับหมายเลขเวอร์เท็กซ์ด้วยวัสดุเดียว (คิวการเรนเดอร์ 3000) ❗️ คำเตือน โดยปกติเมื่อเรนเดอร์ตาข่ายโปร่งใส หมายเลขเวอร์เท็กซ์จะถูกวาดตามลำดับจากต่ำไปสูง ในขณะนี้ ตาข่ายที่วาดภายหลังจะดูเหมือนออกมาข้างหน้า ในขณะที่โปรแกรมการสร้างแบบจำลอง 3 มิติไม่อนุญาตให้คุณแก้ไขหมายเลขเวอร์เท็กซ์ตามอำเภอใจ ลำดับที่คุณรวมตาข่าย (combine ใน maya, join ใน blender) จะตั้งหมายเลขเวอร์เท็กซ์ของตาข่ายที่รวมภายหลังให้สูงขึ้น ดังนั้นคุณสามารถแก้ไขการจัดเรียง alpha ได้แม้ในวัสดุเดียว 📘 โปรดดูคำแนะนำต่อไปนี้ วิธีแก้ปัญหาการจัดเรียงอัลฟาของวัสดุโปร่งใส docid 3cgl9jzq00jgswojlqmns