FABRICATION D'OBJETS 3D - 3D M...
3D Rigging

3D Rigging - Vêtements

13min
étape 1 vérification des précautions pour le gréement ❗️ attention le nombre maximum d'influences de la peau doit être fixé à 4 (la valeur optimale de poids dans unity est 4) comme tous les vêtements partagent un seul corps, la valeur de poids de basebody doit être définie par défaut ce n'est que dans le cas d'un ensemble de vêtements (dr) que les poids doivent être librement peints dans les cas où des pièces de vêtements sont utilisées en combinaison, telles que le haut (top), le vêtement extérieur (otr) et le bas (btm), la répartition des poids doit être effectuée en tenant compte de la combinaison des éléments susmentionnés lors de la liaison de la peau, les articulations des hanches et des hanches scale doivent être incluses les parties où la peau est connectée doivent être définies égales à la valeur de poids du masque peignez les poids pour vous assurer que creatorbaseset ne dépasse pas des vêtements (les parties qui ne peuvent pas être cachées par des masques) le masque doit être peint avec une couleur de vertex pour fonctionner correctement vérifiez s'il y a des clés insérées dans les articulations ou le masque si c'est le cas, retirez les avant de sauvegarder lors de l'enregistrement en tant que fichier fbx, les vêtements (cloth), les articulations (hips) et le masque (mask) doivent être sélectionnés répartissez les poids de manière à ce que lorsque le personnage bouge, le corps ne s'effondre pas étape 2 préparation pour le gréement chargez le basebody et l'objet de vêtements modélisé 👍 ouvrez creatorbaseset zepeto fbx via fichier > créerréférence et définissez basebody pour organiser facilement le fichier à l'étape finale 1760 1759 ❗️ attention si le vêtement a été créé en position a, réglez les articulations creatorbaseset pour qu'elles soient en position a en ajustant les valeurs rotatez de shoulder l et shoulder r à 7,5, et les valeurs rotatez de upperarm l et upperarm r à 40 2880 procédez au processus de masquage 3d pour les vêtements sélectionnez le masque et utilisez l'outil paint vertex pour colorier les parties cachées derrière les vêtements en noir (0) et les parties visibles en blanc (1) 2880 pour faire bindskin, vous devez ouvrir le groupe de jointures (hanches) et sélectionner les jointures nécessaires ici, vous devez inclure les hanches ❗️ attention la jointure des hanches doit avoir un poids nul 2880 ajoutez l'objet item sur la jointure sélectionnée et cliquez sur skin > bind skin pour ouvrir la fenêtre des options dans les options, réglez bind to sur selected joints lors de la liaison de la peau, incluez le lowerarm(leg)twist et le lowerarm(leg)twist scale pour vous assurer que les tibias et les poignets se déforment en douceur 👍 il est important d'améliorer l'efficacité du travail en sélectionnant uniquement les jointures dont vous avez besoin pour le processus en cours au lieu de toutes les jointures 2880 👍 si le basebody est ajouté aux vêtements en raison de la forme du corps, le poids à l'extrémité du corps doit être le même que le poids du masque 1388 étape 3 déterminer les poids copiez la valeur du poids dans le masque et collez la sur la valeur du poids de l'objet de vêtement (pelvis, lowerarmtwist l scale, lowerarmtwist r scale, lowerlegtwist l scale, et lowerlegtwist r scale) lorsque vous copiez les valeurs de poids, réglez les valeurs transz de l'articulation creatorbaseset et des articulations de rigging à 0 001 avant de copier la valeur du poids 1758 déplacez les articulations une par une et modifiez les parties qui s'effondrent modifiez les valeurs des articulations de l'échelle et vérifiez s'il y a des problèmes lors de la déformation étape 4 finition lorsque le processus de pondération est terminé, réglez toutes les valeurs de rotation des articulations à 0 afin que le personnage puisse être en position t 1726 effectuez le processus de déliaison de la peau pour le masque (masque) 1725 sélectionnez l'objet de vêtement, l'articulation (hanches) et le masque (masque) ensuite, cliquez sur exporter la sélection pour les enregistrer en tant que fichier fbx 1732 ❗️ attention si la pose du personnage s'effondre, vous devez recommencer le processus de pondération 2880 ❗️ attention vous devez vérifier si la partie connectée au basebody se déplace normalement de plus, faites attention à ne pas laisser les maillages internes sortir 2543 ❗️ attention avant l'étape suivante, insérez la clé d'animation dans unity et assurez vous qu'il n'y a pas de problèmes