3D Rigging - Vêtements
❗️ attention
- Le nombre maximum d'influences de la peau doit être fixé à 4. (La valeur optimale de poids dans Unity est 4)
- Comme tous les vêtements partagent un seul corps, la valeur de poids de baseBody doit être définie par défaut.
- Ce n'est que dans le cas d'un ensemble de vêtements (DR) que les poids doivent être librement peints. Dans les cas où des pièces de vêtements sont utilisées en combinaison, telles que le haut (TOP), le vêtement extérieur (OTR) et le bas (BTM), la répartition des poids doit être effectuée en tenant compte de la combinaison des éléments susmentionnés.
- Lors de la liaison de la peau, les articulations des hanches et des hanches_scale doivent être incluses.
- Les parties où la peau est connectée doivent être définies égales à la valeur de poids du masque.
- Peignez les poids pour vous assurer que creatorBaseSet ne dépasse pas des vêtements (les parties qui ne peuvent pas être cachées par des masques).
- Le masque doit être peint avec une couleur de vertex pour fonctionner correctement.
- Vérifiez s'il y a des clés insérées dans les articulations ou le masque. Si c'est le cas, retirez-les avant de sauvegarder.
- Lors de l'enregistrement en tant que fichier .fbx, les vêtements (cloth), les articulations (hips) et le masque (mask) doivent être sélectionnés.
- Répartissez les poids de manière à ce que lorsque le personnage bouge, le corps ne s'effondre pas.
Chargez le BaseBody et l'objet de vêtements modélisé.
👍 Ouvrez creatorBaseSet_ZEPETO.fbx via Fichier > CréerRéférence et définissez BaseBody pour organiser facilement le fichier à l'étape finale.
❗️ attention Si le vêtement a été créé en position A, réglez les articulations creatorBaseSet pour qu'elles soient en position A en ajustant les valeurs RotateZ de Shoulder_L et Shoulder_R à -7,5, et les valeurs RotateZ de upperArm_L et upperArm_R à -40.
Procédez au processus de masquage 3D pour les vêtements.
- Sélectionnez le masque et utilisez l'outil Paint Vertex pour colorier les parties cachées derrière les vêtements en noir (0) et les parties visibles en blanc (1).
Pour faire bindSkin, vous devez ouvrir le groupe de jointures (hanches) et sélectionner les jointures nécessaires. Ici, vous devez inclure les hanches.
❗️ attention La jointure des hanches doit avoir un poids nul.
Ajoutez l'objet item sur la jointure sélectionnée et cliquez sur Skin > Bind Skin pour ouvrir la fenêtre des options. Dans les options, réglez Bind to sur Selected Joints.
- Lors de la liaison de la peau, incluez le lowerArm(Leg)Twist et le lowerArm(Leg)Twist_scale pour vous assurer que les tibias et les poignets se déforment en douceur.
👍 Il est important d'améliorer l'efficacité du travail en sélectionnant uniquement les jointures dont vous avez besoin pour le processus en cours au lieu de toutes les jointures.
👍 Si le baseBody est ajouté aux vêtements en raison de la forme du corps, le poids à l'extrémité du corps doit être le même que le poids du masque.
Copiez la valeur du poids dans le masque et collez-la sur la valeur du poids de l'objet de vêtement. (pelvis, lowerArmTwist_L_scale, lowerArmTwist_R_scale, lowerLegTwist_L_scale, et lowerLegTwist_R_scale)
- Lorsque vous copiez les valeurs de poids, réglez les valeurs TransZ de l'articulation creatorBaseSet et des articulations de rigging à 0.001 avant de copier la valeur du poids.
Déplacez les articulations une par une et modifiez les parties qui s'effondrent.
- Modifiez les valeurs des articulations de l'échelle et vérifiez s'il y a des problèmes lors de la déformation.
Lorsque le processus de pondération est terminé, réglez toutes les valeurs de rotation des articulations à 0 afin que le personnage puisse être en position T.
Effectuez le processus de déliaison de la peau pour le masque (masque).
Sélectionnez l'objet de vêtement, l'articulation (hanches) et le masque (masque). Ensuite, cliquez sur Exporter la sélection pour les enregistrer en tant que fichier .fbx.
❗️ attention Si la pose du personnage s'effondre, vous devez recommencer le processus de pondération.
❗️ attention Vous devez vérifier si la partie connectée au baseBody se déplace normalement. De plus, faites attention à ne pas laisser les maillages internes sortir.
❗️ attention Avant l'étape suivante, insérez la clé d'animation dans Unity et assurez-vous qu'il n'y a pas de problèmes.