기존 옷을 커스터마이징 가능한 옷으로 변경하기
BaseBody와 모델링 한 의상 오브젝트를 불러온 뒤, 의상을 mask에 잘 맞춰줍니다.
- Import Options 창에서 use namespaces, merge into selected namespace를 선택한 상태에서 불러옵니다.
필요한 scale 조인트를 선택하여 skin>Edit Influences>Add Influences로 추가해줍니다.
❗️ 주의 사항
옵션에서 Weight locking 반드시 체크해주세요. 체크가 안되있을 시 웨이트 값이 망가집니다.
paint Skin Weights Tool을 이용하여 모든 웨이트 값을 [jointName] > [jointName]_scale로 이동시켜줍니다.
- 이때 head, foot, hand는 해당되지 않습니다.
- 해당 작업 시 옮길 조인트를 제외하고 나머지 조인트는 hold 시켜서 불필요한 이동이 없도록 합니다.
👍 종아리와 팔뚝 부분의 경우, 웨이트를 칠하기 힘들 수 있습니다. 이때 lowerArm(Leg)Twist_scale 조인트를 살짝 이동시켜서 mask웨이트를 copy하면 보다 편하게 웨이트 작업을 할 수 있습니다.(해당되는 부분만 점으로 선택합니다)
종아리와 팔목이 부드럽게 디폼되게 하기 위해 lowerArm(Leg)Twist, lowerArm(Leg)Twist_scale 수치는 mask와 흡사한 웨이트가 되도록 작업합니다.
hips 조인트의 웨이트 값은 0이 되어야 합니다.
각 관절을 하나씩 이동하고 축소되거나 잘못된 웨이트가 적용된 부분을 편집합니다.
- scale 조인트의 scale 값을 변화시켜 디폼 시 문제가 없는 지 확인합니다.
hips 조인트를 뺀 불필요한 조인트는 skin>Edit Influences>Remove Influences를 눌러 지워줍니다.
mask(mask)를 unBindSkin 해줍니다.
의상 오브젝트, 조인트(hips), mask(mask)를 선택 후 Export Selection를 눌러 fbx 파일로 저장합니다.
❗️ 다음 단계를 수행하기 전에 Unity에 애니메이션 키를 삽입하고 문제가 없는지 확인합니다.