3D 리깅하기 - 특수 체형
👍 의상을 제작 하다보면 기본 뼈대와 다른 체형의 옷을 만드는 경우가 있습니다. 이 가이드를 참고해 주세요.
📘 sample Animal Body
먼저 앞서 다운로드했던 Animal Body_sample로 BaseBody를 불러옵니다.
- 혹은 미리 작업해두신 특수 체형 의상을 불러옵니다.
조인트들을 모두 선택해 1frame에 key를 넣어줍니다.(Maya 단축키: s)
- 이것은 캐릭터의 형태를 만들고 나서 바뀐 수치를 알기 위해 기록용으로 저장하는 key입니다.
특수 의상 모델링에 해당하는 관절 위치에 조인트를 옮기고 2frame에 key를 넣어줍니다.(Maya 단축키: s)
위의 작업을 마친 후 조인트 위치 변형값을 계산합니다.
- 2frame에서 1frame 값을 빼면 변형값이 나옵니다.
- 조인트 위치 변형값은 체형 변형 후에 각 조인트 위치에 더해질 데이터 값이 됩니다.
- 변형 값을 다 구했으면 2frame에서 모든 조인트의 key를 지워줍니다.
📘 다음 가이드를 참고하여 주세요. [Deformation Custom]
hips 조인트 안에 deformations 그룹을 만들어주고 그룹 안에 언더바 + 해당 조인트 이름으로 설정한 빈 그룹들을 생성합니다. ex) _root
앞서 구한 각 조인트의 최종 값을 넣어줍니다.
👍 각 조인트의 최종 값은 기존값에 변형값을 더해주면 됩니다.
ex) _upperLeg_L의 최종 값 Translate X = (-0.636 변형값) - (-0.641 기존값) = 0.005 Translate Y = (-11.476 변형값) - (-5.061 기존값) = -6.396 Translate Z = (0.269 변형값) - (0.272 기존값) = -0.003 Scale X = 1 Scale Y = 1 Scale Z = 1 (스케일값은 변경값을 넣습니다)
❗️아래 내용을 꼭 읽어주세요.
- 만약 전체 크기를 조절하고 싶다면 _root에 scale 값을 넣어주세요. 이때 scale X, Y, Z는 동일한 수치여야 합니다.
- _root에 translate, rotate 값이 들어갈 경우 리젝 사유가 됩니다.
- _hips에 scale 값은 조절하지 말아주세요.(_root로 전체적인 크기를 조절할 수 있습니다.)
- 수치 값이 들어가지 않는 조인트 네임은 삭제해도 좋습니다.
- 다리, 팔 또는 몸통과 같은 신체 일부를 수정하려면 변환 값을 조정합니다. (잘못된 배율 값을 입력하면 애니메이션이 적용된 후 문제가 발생하게 됩니다.)
- rotate 값이 들어가거나 과도한 변형 및 크기 조절은 리젝 사유에 해당합니다.(ZEPETO 캐릭터의 _root scaleAll 값은 0.3-1.35 사이로 제한됩니다)
- 제공되는 fbx파일 내 deformations에 들어있는 조인트 네임이 아닌 다른 조인트 네임은 사용할 수 없습니다.
- scale 값의 경우 최대한 scale 조인트만 사용해주세요.(일부 아이템이 따라오지 못할 수 있습니다)
mask 오브젝트와 특수 체형이 적용된 의상 그리고 deformations 그룹이 포함된 조인트를 선택하고 fbx로 내보내기를 합니다.
Unity에서 모든 텍스처 프로세스를 완료한 후 ZEPETO 스타일로 변환 메뉴를 통해 .fbx 파일을 prefab으로 변환합니다.
프리팹을 Unity의 ClothesDress 탭에 연결하여 체형 변경이 적용된 의류를 확인합니다.
👍 변형 값은 체형과 중복 적용되지 않기 때문에 체형을 바꿨을 때, 바뀌지 않는 것이 정상입니다.
Prefab을 선택하고 . ZEPETO 파일을 통해 ZEPETO 파일을 -> ZEPETO로 내보내기 메뉴를 통해 파일을 만듭니다.