MAKING 3D ITEMS - 3D MAYA
3D 리깅하기
3D 리깅하기 - 특수 체형
9min
👍 의상을 제작 하다보면 기본 뼈대와 다른 체형의 옷을 만드는 경우가 있습니다 이 가이드를 참고해 주세요 📘 sample animal body https //studio zepeto me/console/download/6528a409e3ba6f4d2032c37b step 1 특수 체형 리깅 준비하기 먼저 앞서 다운로드했던 animal body sample로 basebody를 불러옵니다 혹은 미리 작업해두신 특수 체형 의상을 불러옵니다 조인트들을 모두 선택해 1frame에 key를 넣어줍니다 (maya 단축키 s) 이것은 캐릭터의 형태를 만들고 나서 바뀐 수치를 알기 위해 기록용으로 저장하는 key입니다 특수 의상 모델링에 해당하는 관절 위치에 조인트를 옮기고 2frame에 key를 넣어줍니다 (maya 단축키 s) 위의 작업을 마친 후 조인트 위치 변형값을 계산합니다 2frame에서 1frame 값을 빼면 변형값이 나옵니다 조인트 위치 변형값은 체형 변형 후에 각 조인트 위치에 더해질 데이터 값이 됩니다 변형 값을 다 구했으면 2frame에서 모든 조인트의 key를 지워줍니다 📘 다음 가이드를 참고하여 주세요 \[ deformation custom docid\ tvwcivasbb4hwtrmeqymu ] step 2 조인트 최종 값 입력하기 hips 조인트 안에 deformations 그룹을 만들어주고 그룹 안에 언더바 + 해당 조인트 이름으로 설정한 빈 그룹들을 생성합니다 ex) root 앞서 구한 각 조인트의 최종 값을 넣어줍니다 👍 각 조인트의 최종 값은 기존값에 변형값을 더해주면 됩니다 ex) upperleg l의 최종 값 translate x = ( 0 636 변형값) ( 0 641 기존값) = 0 005 translate y = ( 11 476 변형값) ( 5 061 기존값) = 6 396 translate z = (0 269 변형값) (0 272 기존값) = 0 003 scale x = 1 scale y = 1 scale z = 1 (스케일값은 변경값을 넣습니다) ❗️ 아래 내용을 꼭 읽어주세요 만약 전체 크기를 조절하고 싶다면 root에 scale 값을 넣어주세요 이때 scale x, y, z는 동일한 수치여야 합니다 root에 translate, rotate 값이 들어갈 경우 리젝 사유가 됩니다 hips에 scale 값은 조절하지 말아주세요 ( root로 전체적인 크기를 조절할 수 있습니다 ) 수치 값이 들어가지 않는 조인트 네임은 삭제해도 좋습니다 다리, 팔 또는 몸통과 같은 신체 일부를 수정하려면 변환 값을 조정합니다 (잘못된 배율 값을 입력하면 애니메이션이 적용된 후 문제가 발생하게 됩니다 ) rotate 값이 들어가거나 과도한 변형 및 크기 조절은 리젝 사유에 해당합니다 (zepeto 캐릭터의 root scaleall 값은 0 3 1 35 사이로 제한됩니다) 제공되는 fbx파일 내 deformations에 들어있는 조인트 네임이 아닌 다른 조인트 네임은 사용할 수 없습니다 scale 값의 경우 최대한 scale 조인트만 사용해주세요 (일부 아이템이 따라오지 못할 수 있습니다) step 3 내보내기 mask 오브젝트와 특수 체형이 적용된 의상 그리고 deformations 그룹이 포함된 조인트를 선택하고 fbx로 내보내기를 합니다 unity에서 모든 텍스처 프로세스를 완료한 후 zepeto 스타일로 변환 메뉴를 통해 fbx 파일을 prefab으로 변환합니다 프리팹을 unity의 clothesdress 탭에 연결하여 체형 변경이 적용된 의류를 확인합니다 👍 변형 값은 체형과 중복 적용되지 않기 때문에 체형을 바꿨을 때, 바뀌지 않는 것이 정상입니다 prefab을 선택하고 zepeto 파일을 통해 zepeto 파일을 > zepeto로 내보내기 메뉴를 통해 파일을 만듭니다