3D 리깅하기 - 헤어
모든 조인트를 선택한 다음 bindSkin 합니다.
bindSkin 후 dummyFace > Hair 모델링을 선택하고 Copy Skin Weights를 눌러 헤어 웨이트 값을 모두 복사합니다.
❗️ ZEPETO에서는 점 하나가 가질 수 있는 조인트 정보를 최대 4개로 지정하고 있습니다. 웨이트 정보가 5개 이상 되지 않도록 작업하며, join scale을 조절하면서 웨이트 상태를 수시로 확인해 줍니다.
전체적으로 조인트를 하나씩 움직여 보면서 잘못된 웨이트 값을 수정합니다.
👍 아래에 있는 조인트 스케일 값 위주로 확인하면 빠른 작업에 도움이 됩니다. headUpper.scaleX = 0.85 - 1.15 headUpper.scaleY = 0.7 - 1.1 jBone.scaleX = 0.8 - 1.2 hairAll.scaleX = 0.88 - 1.15 foreHead.scaleZ = 0.8 - 1.175
헤어 리깅은 스윙본 작업이 중요합니다. 일반적인 경우 hairAll에 헤어 조인트가 추가되며 앞머리와 같이 이마 등에서 움직이는 헤어가 있으면 다른 조인트에 연결하여 작업하는 것도 좋습니다.
- 헤어 조인트는 머리 형태에 맞춰서 넣는 것을 기본으로 형태감을 유지하는 선에서 진행합니다.
👍 머리카락 하나하나 웨이트를 칠하기가 어려울 경우 dummy 모델링을 만들어서 웨이트를 카피하여 작업하는 것이 도움이 됩니다.
📘 다음 가이드를 참고하여 주세요. [Swing Bone]
헤어 오브젝트, 조인트(hips), mask(mask)를 선택 후 Export Selection를 눌러 fbx 파일로 저장합니다.
Unity 프로젝트에서 해당 fbx를 선택하고 제작한 헤어의 metarial에 ZEPETODefaultHairMaterial(Assets/ZEPETO-studio/shaders/를 드래그 앤 드롭으로 연결해줍니다.
헤어 fbx를 선택하고 마우스 우 클릭 -> ZEPETO Studio -> Convert to ZEPETO style 선택해서 prefab으로 컨버팅합니다.
Unity의 Playground 씬을 실행하고 Hierarchy에 LOADER를 선택합니다.
만들어진 헤어 prefab을 LOADER > ZEPETO Character Custom Loader (Script)의 Hair 탭에 드래그 앤 드롭으로 연결해서 확인합니다.
Hierarchy에 LOADER를 선택하고 Scene에서 이리저리 움직여보면서 헤어가 잘 움직이는지 확인합니다.
캐릭터 프리뷰까지 마쳤다면 prefab 파일에 마우스 우클릭한 뒤 ZEPETO Studio > Export as .ZEPETO 메뉴를 선택합니다. ZEPETO 스튜디오에 업로드하기 전 최종 단계인 ZEPETO 확장자 파일이 생성됩니다.