MAKING 3D ITEMS - 3D MAYA
3D 리깅하기

3D 리깅하기 - 헤어

8min

📘 샘플 짧은 머리 / 긴 머리



STEP 1 : 리깅 준비하기

모든 조인트를 선택한 다음 bindSkin 합니다.

bindSkin 후 dummyFace > Hair 모델링을 선택하고 Copy Skin Weights를 눌러 헤어 웨이트 값을 모두 복사합니다.

❗️ ZEPETO에서는 점 하나가 가질 수 있는 조인트 정보를 최대 4개로 지정하고 있습니다. 웨이트 정보가 5개 이상 되지 않도록 작업하며, join scale을 조절하면서 웨이트 상태를 수시로 확인해 줍니다.

2880




전체적으로 조인트를 하나씩 움직여 보면서 잘못된 웨이트 값을 수정합니다.

👍 아래에 있는 조인트 스케일 값 위주로 확인하면 빠른 작업에 도움이 됩니다. headUpper.scaleX = 0.85 - 1.15 headUpper.scaleY = 0.7 - 1.1 jBone.scaleX = 0.8 - 1.2 hairAll.scaleX = 0.88 - 1.15 foreHead.scaleZ = 0.8 - 1.175

3852




STEP 2 : 리깅 하기

헤어 리깅은 스윙본 작업이 중요합니다. 일반적인 경우 hairAll에 헤어 조인트가 추가되며 앞머리와 같이 이마 등에서 움직이는 헤어가 있으면 다른 조인트에 연결하여 작업하는 것도 좋습니다.

  • 헤어 조인트는 머리 형태에 맞춰서 넣는 것을 기본으로 형태감을 유지하는 선에서 진행합니다.
1955




👍 머리카락 하나하나 웨이트를 칠하기가 어려울 경우 dummy 모델링을 만들어서 웨이트를 카피하여 작업하는 것이 도움이 됩니다.

2591




📘 다음 가이드를 참고하여 주세요. [Swing Bone]



STEP 3 : 마무리 하기

헤어 오브젝트, 조인트(hips), mask(mask)를 선택 후 Export Selection를 눌러 fbx 파일로 저장합니다.

1034




Unity 프로젝트에서 해당 fbx를 선택하고 제작한 헤어의 metarial에 ZEPETODefaultHairMaterial(Assets/ZEPETO-studio/shaders/를 드래그 앤 드롭으로 연결해줍니다.

2880




헤어 fbx를 선택하고 마우스 우 클릭 -> ZEPETO Studio -> Convert to ZEPETO style 선택해서 prefab으로 컨버팅합니다.

1440




Unity의 Playground 씬을 실행하고 Hierarchy에 LOADER를 선택합니다.

만들어진 헤어 prefab을 LOADER > ZEPETO Character Custom Loader (Script)의 Hair 탭에 드래그 앤 드롭으로 연결해서 확인합니다.

Document image




Hierarchy에 LOADER를 선택하고 Scene에서 이리저리 움직여보면서 헤어가 잘 움직이는지 확인합니다.

rigging_h_09.jpg
rigging_h_09.jpg




캐릭터 프리뷰까지 마쳤다면 prefab 파일에 마우스 우클릭한 뒤 ZEPETO Studio > Export as .ZEPETO 메뉴를 선택합니다. ZEPETO 스튜디오에 업로드하기 전 최종 단계인 ZEPETO 확장자 파일이 생성됩니다.

업데이트됨 18 Nov 2024
Doc contributor
Doc contributor
Doc contributor
이 페이지가 도움이 되었습니까?