การสร้างไอเท็ม 3 มิติ - 3D MAY...
อื่นๆ
Blend Shape
19min
❗️ ข้อควรระวัง การผสมรูปทรงไม่ใช่เพียงแค่การเพิ่มการแสดงออกสองแบบ แต่เป็นการรวมการแสดงออกต่างๆ ด้วยค่าที่ปรับแต่งแล้ว เราขอแนะนำให้ทำการทดสอบหลายๆ ครั้งเพื่อสร้างการแสดงออกสุดท้ายของคุณ ขั้นตอนที่ 1 การเตรียมการ 📘 ก่อนที่จะสร้างไอเท็ม โปรดดาวน์โหลดไฟล์ blendshape creatorsbaseset zepeto zip https //media contentful zepeto io/ttn7jks47ozr/lq9t83wk87jsgvgxqo3xvqx/6ijf83wk8740c97bcd8b901a81b5e0be12941ab458csgvh9rwvpqcf/blendshape creatorsbaseset zepeto zip ขั้นตอนที่ 2 การสร้างรูปทรงผสม คัดลอกตาข่ายที่จะกลายเป็นการแสดงออกทางใบหน้าจากตาข่ายฐาน ตั้งชื่อการแสดงออก เลือกตาข่ายการแสดงออกก่อน จากนั้นเลือกตาข่ายฐาน ในขณะที่เลือกทั้งสองรายการ ไปที่ windows > animation editors > shape editor คลิกที่ปุ่ม create blend shape เพื่อสร้าง blend shape ที่เรียกว่า 'blendshape1' ตามที่แสดงในภาพ การแสดงออกที่คุณสร้างจะถูกรวมอยู่ใน 'blendshape1' ใช้แถบควบคุมและปรับ 0 000 > 1 000 เพื่อตรวจสอบในระหว่างกระบวนการนี้ เมื่อการแสดงออกทางใบหน้าทั้งหมดเสร็จสมบูรณ์ ให้เลือกการแสดงออกตามลำดับ จากนั้นเลือกโมเดลฐาน ทำซ้ำขั้นตอนเพื่อสร้าง blend shape แก้ไขชื่อ blend shape จาก 'blendshape1' เป็น 'zepeto' ❗️ ข้อควรระวัง การแสดงออกจะไม่ทำงานกับชื่ออื่นใด เลือก base mesh และตรวจสอบว่า blend shape 'zepeto' ถูกเชื่อมโยงในหน้าจออินพุตเพื่อยืนยันว่างานเสร็จสมบูรณ์ ขั้นตอนต่อไปคือการ rigging ขั้นตอนที่ 3 การตรวจสอบแนวทาง blend shape ถูกสร้างขึ้นโดยใช้ base mesh vertex และ expression mesh vertex เพื่อสร้างการแสดงออก นอกเหนือจาก base mesh และ uvs แล้ว จำนวนและการเรียงลำดับ vertex สำหรับ expression mesh ต้องเหมือนกันทั้งหมด (เราแนะนำให้คัดลอก base model) blend shape จะไม่ทำงานหากการเรียงลำดับ vertex ของ base mesh และ expression mesh ไม่เหมือนกัน คุณต้องใช้การแสดงออกทั้งหมดในระหว่างนั้น แทนที่จะมีการแสดงออกสุดท้ายเพียงหนึ่งเดียว คุณต้องปฏิบัติตามลำดับของ expression mesh การตั้งชื่อ expression mesh ต้องเหมือนกับต้นฉบับ (รวมถึงตัวพิมพ์เล็กและตัวพิมพ์ใหญ่) เช่นเดียวกับเนื้อหาอื่น ๆ ให้ระบายสีพื้นที่หน้ากากที่ซ่อนอยู่เป็นสีดำ หลังจากที่คุณทำเสร็จแล้ว คุณต้องใช้เวอร์ชันล่าสุดของ unity (2020) เพื่อแปลง (หากคุณใช้เวอร์ชันเก่าของ unity ค่าข้อมูลรูปร่างผสมจะหายไป) การแสดงออกทางสีหน้า มีการแสดงออกทางสีหน้า 71 แบบ ไม่รวม inbetween inbetween มีความยืดหยุ่น สามารถเพิ่มหรือลบได้ตามต้องการ (การแสดงออกที่ไม่รวมอยู่ในรายการ inbetween จะไม่ทำงาน) คิ้ว ระวังคิ้วทับกับตา หากการแสดงออกแตกต่างกันในแต่ละด้าน ให้ตรวจสอบทั้งด้านซ้ายและขวาเพื่อให้แน่ใจว่าไม่มีปัญหา หากการออกแบบมีหู จะไม่มีคีย์แอนิเมชันสำหรับหูโดยเฉพาะ ดังนั้นอย่าลืมเพิ่มการเคลื่อนไหวใด ๆ ที่นี่ jawopen นี่คือการแสดงออกที่สำคัญที่สุดของคีย์ เมื่อทดสอบการแสดงออกต่างๆ ที่มีปาก ให้แน่ใจว่าคีย์ jawopen ทำงานตามที่ตั้งใจไว้ 157 cheek cheekpuff = การแสดงออกเมื่อคาแรคเตอร์พองแก้ม (สิ่งนี้ไม่ส่งผลต่อ jawopen แต่คุณต้องปรับค่าพร้อมกันและตรวจสอบพื้นที่ภายในปาก สิ่งนี้จะสร้างความแตกต่างอย่างมากเมื่อใช้การแสดงออกที่แตกต่างกัน) cheeksquint = เมื่อขยับแก้มซ้าย/ขวา 524 eye ค่านี้ได้รับผลกระทบอย่างมากจากค่าคิ้ว ดังนั้นคุณต้องปรับพร้อมกันเพื่อหาค่าที่ดีที่สุด 890 ขากรรไกร การแสดงออกของขากรรไกรมีผลต่อการเคลื่อนไหวของคาง/ขากรรไกร (ปรับค่าพร้อมกับค่า jawopen) 633 ปาก นี่คือการแสดงออกที่มากที่สุด คุณต้องตรวจสอบค่าปากและค่าการแสดงออกอื่น ๆ พร้อมกัน 928 mouthclose เป็นการแสดงออกพิเศษที่อาจดูแปลกเมื่อใช้เพียงอย่างเดียว ต้องใช้ร่วมกับ jawopen เมื่อใช้ฟีเจอร์นี้ ให้แน่ใจว่าใช้ทั้งสองอย่าง mouthfunnel เป็นการแสดงออกเมื่อคุณพูดว่า 'วู' mouthpucker เป็นการแสดงออกเมื่อคุณพูดว่า 'โอ้' 1242 mouthshruglower และ mouthshrugupper ต้องไม่มีปัญหาเมื่อใช้ร่วมกัน การแสดงออกทั้งสี่เป็นการแสดงออกหนึ่งที่แบ่งออกเป็น 4 ดังนั้น การแสดงออกทั้ง 4 ต้องใช้ร่วมกัน ระหว่าง ระหว่างเป็นการแสดงออกพิเศษที่ใช้ระหว่างการแสดงออกสองอย่าง ต้องมีชื่อการแสดงออกเพื่อใช้กับการแสดงออก การแสดงออกมากขึ้นใช้ข้อมูลมากขึ้น ดังนั้นเราจึงลดจำนวนการแสดงออกที่มีอยู่ ปัจจุบันนี้สามารถใช้ได้เฉพาะกับ eyeblink และการแสดงออกที่เกี่ยวข้อง การแสดงออกระหว่างที่ไม่ได้ใช้สามารถลบได้ นักสร้างแอนิเมชัน การแสดงออกเหล่านี้เป็นการแสดงออกย่อยสำหรับนักสร้างแอนิเมชัน 766 การเคลื่อนไหวของคิ้วแบ่งออกเป็น 3 ส่วน (a, b, c) การแสดงออกของ cheekpuff ถูกแบ่งออกเป็นซ้ายและขวา ขั้นตอนที่ 4 สิ่งที่ต้องตรวจสอบใน unity ตรวจสอบสองตัวเลือกหลังจากนำเข้าผลงานจาก unity ก่อนอื่น คลิกที่ไฟล์ fbx และเปิดใช้งาน 'import blendshapes' ในเมนูตัวเลือก ประการที่สอง หลังจากตั้งชื่อวัสดุ ให้เพิ่ม '(nocolor)' ❗️ คำเตือน หากคุณไม่เพิ่ม ค่าของสีผมจะถูกผสม คุณสามารถแปลงหลังจากตรวจสอบทั้งสองรายการ