การสร้างไอเทม 3 มิติ - BLENDER
การติดตั้งเพลา
Swing Bone Setup
10min
swing bone setup swing bone จะถูกเพิ่มเข้าไปใน armature ในโหมดแก้ไข ใน blender กระดูกจะถูกเพิ่มโดยใช้เมนูเพิ่ม จัดตำแหน่งกระดูกที่สร้างขึ้นให้ตรงกับองค์ประกอบของโมเดลที่ต้องการเคลื่อนที่โดยใช้เครื่องมือการเคลื่อนที่ หมุน และปรับขนาด โปรดเปลี่ยนชื่อของกระดูกที่เพิ่มเข้ามาเหล่านี้ให้ตรงกับบทบาทที่ตั้งใจไว้ ตัวอย่างของชื่อที่ดีและสื่อความหมายอาจเป็น “leftantennabase” กระดูกสวิงที่เกี่ยวข้องควรเชื่อมโยงเข้าด้วยกันเป็นโซ่พาเรนต์ การใช้เครื่องมืออัดรีดจะมีประโยชน์ในการสร้างโซ่เหล่านี้อย่างรวดเร็ว มิฉะนั้นอาจจำเป็นต้องมีการเลี้ยงดูด้วยตนเอง โครงสร้างของกระดูกที่พ่อแม่เหล่านี้แสดงอยู่ในลำดับชั้นเช่นนั้น leftantennabase leftantenna01 leftantenna02 leftantenna03 เพื่อให้เกิดฟิสิกส์ของกระดูกสวิงกับกระดูก กระดูกจำเป็นต้องเปลี่ยนชื่อให้รวม “ physics \[a] \[b] \[c]” โดยที่ a, b และ c แทนจำนวนเต็มสำหรับการลาก angledrag และ restoredrag ตามลำดับ ฟิสิกส์จะนำไปใช้กับกระดูกลูกของกระดูกที่เปลี่ยนชื่อและกระดูกลูกของกระดูกนั้นด้วย หากต้องการเปลี่ยนคุณสมบัติทางฟิสิกส์ของกระดูกอื่นๆ ในห่วงโซ่ ให้เพิ่มรูปแบบการตั้งชื่อ “ physics \[a] \[b] \[c]” ให้กับกระดูกด้วยพารามิเตอร์ที่แก้ไขแล้ว สิ่งของต่างๆ จะต้องมีน้ำหนักผูกอยู่กับโซ่กระดูกแกว่งเพื่อให้ฟิสิกส์ทำงานได้อย่างถูกต้อง หากสินค้าถูกผูกไว้กับเกราะแล้ว คุณสามารถเพิ่มกลุ่มจุดยอดน้ำหนักลงในตาข่ายด้วยตนเองด้วยชื่อที่สอดคล้องกับกระดูกได้ ทาสีตุ้มน้ำหนักให้พอดีกับโครงสร้างกระดูกเหมือนใน การติดตั้งเพลา docid 5eldyb4d2zooqyyyn7wol parameter definitions 622 drag พารามิเตอร์การลากส่งผลต่อปริมาณการแกว่งไปที่กระดูก ค่าการลากที่ต่ำลงจะทำให้มีวงสวิงมากขึ้น ค่าการลากที่สูงขึ้นจะทำให้มีการเคลื่อนไหวที่แข็งขึ้น พารามิเตอร์ค่าการลากทั่วไปมีตั้งแต่ 7 17 angle drag พารามิเตอร์การลากมุมจะปรับช่วงการหมุนสูงสุดของกระดูก ค่าการลากมุมที่ต่ำกว่าจะให้ช่วงการเคลื่อนไหวที่สูงกว่า ค่าที่สูงกว่าจะทำให้มีช่วงการเคลื่อนไหวน้อยลง พารามิเตอร์การลากมุมทั่วไปมีตั้งแต่ 10 25 restore drag พารามิเตอร์การลากกลับจะปรับอัตราการกลับของกระดูกเป็น 0 ค่าที่ต่ำกว่าจะทำให้ผลตอบแทนช้าลงเป็น 0 ค่าที่สูงกว่าจะทำให้ผลตอบแทนเป็น 0 เร็วขึ้น ค่าพารามิเตอร์การลากการกู้คืนโดยทั่วไปอยู่ในช่วง 15 30 📘 example \[bonename] physics 10 15 20 10 คือค่าการลาก 15 คือค่าการลากมุม และ 20 คือค่าการลากคืน ข้อควรระวังกระดูกแกว่ง หากกระดูกอยู่ใกล้กันมากเกินไปหรือมีกระดูกในโซ่มากเกินไป การเคลื่อนไหวของวัตถุกระดูกแกว่งอาจดูไม่เป็นธรรมชาติ ขอแนะนำให้ใช้กระดูกเพิ่มเติมระหว่าง 2 5 ชิ้นต่อห่วงโซ่กระดูกในคราวเดียว จัดแนวกระดูกของกระดูกแกว่ง มิฉะนั้นอาจเกิดปัญหาเมื่อมีการคำนวณค่าการหมุนในแอป การปรับแนวแกนกระดูกสามารถปรับได้ในโหมดแก้ไขโดยใช้เครื่องมืออัตโนมัติใน armature > bone roll > คำนวณม้วนใหม่ หรือโดยการปรับด้วยตนเองด้วยเครื่องมือม้วนกระดูก เมื่อปรับค่าฟิสิกส์ ให้เริ่มต้นด้วยค่าการลาก 10 ค่าการลากมุม 15 และค่าการลากคืนที่ 20 และทำการปรับเปลี่ยนจากจุดนั้น โปรดทดสอบภาพวาดน้ำหนักกระดูกสวิงเพื่อให้แน่ใจว่าแบบจำลองไม่ทำงานไม่ถูกต้องเมื่อกระดูกถูกเคลื่อนย้าย ข้อควรระวังในการทำสวิงโบนสำหรับผม สิ่งสำคัญคือต้องตรวจสอบพฤติกรรมของกระดูกแกว่งบนรายการเส้นผม ตรวจสอบว่าเมื่อขนของกระดูกสวิงขยับ ด้านในของเส้นผมหรือด้านในของมาส์กจะไม่แสดงออกมา โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อทำผมหน้าม้าและผมหน้าม้า ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเส้นผมไม่ทะลุใบหน้าขณะขยับ ✅ tips! ขอแนะนำไม่ให้ตั้งกระดูกสวิงสำหรับผมหน้าม้า สำหรับผมยาว ตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่ได้เพิ่มน้ำหนักไปที่ส่วนอื่นๆ ของตาข่ายผมโดยไม่ได้ตั้งใจ เป็นไปได้ที่จะทาสีตุ้มน้ำหนักกระดูกบนองค์ประกอบตาข่ายในพื้นหลังโดยไม่ได้ตั้งใจ ดังนั้นควรตรวจสอบตุ้มน้ำหนักของคุณอีกครั้งก่อนส่งออก การทดสอบ ปฏิกิริยาของกระดูกสวิงต้องได้รับการทดสอบใน unity หรือ zepeto studio หากต้องการทดสอบปฏิกิริยาของสวิงโบนของไอเท็ม ให้ส่งออกไอเท็มจาก blender และนำเข้าและแปลงไอเท็มใน unity สามารถเข้าถึงและแก้ไขพารามิเตอร์สำหรับ swingbones ได้ในรูปแบบสำเร็จรูป unity ของไอเท็ม! ตรวจสอบใต้กระดูกของรายการและเปลี่ยนตัวเลขในชื่อกระดูก ⚠️ ความสามัคคีอาจไม่แสดงให้เห็นว่ากระดูกแกว่งทำงานด้วยความเร็วที่เหมาะสม ความเร็วของสวิงโบนจะแม่นยำที่สุดใน zepeto studio