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混合形状

18min
❗️ 注意 混合形状不仅仅是简单地添加两个表情,而是各种表情的组合并调整了数值。我们强烈建议进行多次测试以创建最终的表情。 步骤 1:准备工作 📘 在创建项目之前,请下载文件 blendshape creatorsbaseset zepeto zip https //media contentful zepeto io/ttn7jks47ozr/lq9t83wk87jsgvgxqo3xvqx/6ijf83wk8740c97bcd8b901a81b5e0be12941ab458csgvh9rwvpqcf/blendshape creatorsbaseset zepeto zip 。 步骤 2:创建混合形状 从基础网格复制将成为面部表情的网格。 命名表情。 首先选择表情网格,然后选择基础网格。 在选择了两个项目的情况下,进入窗口 > 动画编辑器 > 形状编辑器。 点击创建混合形状按钮,创建一个名为 'blendshape1' 的混合形状,如图所示。你创建的表情将包含在 'blendshape1' 中。 使用控制条并调整 0 000 > 1 000 以在此过程中进行检查。 当所有面部表情完成后,按顺序选择表情,然后选择基础模型。 重复步骤以创建混合形状。 将混合形状名称从 'blendshape1' 更改为 'zepeto' ❗️ 注意 表情将无法与其他名称一起使用。 选择基础网格,并检查输入屏幕中是否链接了 'zepeto' 混合形状以确认工作完成。下一步是绑定。 步骤 3:检查指南 通过使用基础网格顶点和表情网格顶点创建混合形状来创建表情。 除了基础网格和uvs,所有表情网格的顶点数量和编号必须相同。(我们建议复制基础模型) 如果基础网格和表情网格的顶点编号不同,混合形状将无法工作。 您必须在中间应用所有表情,而不是只有一个最终表情。 您必须遵循表情网格的顺序。 表情网格的命名必须与原始名称相同。(包括大小写字母) 与所有其他内容一样,将隐藏的蒙版区域涂成黑色。 完成后,您必须使用最新版本的unity(2020)进行转换。(如果使用旧版本的unity,混合形状信息值将丢失) 面部表情 有71种面部表情,不包括中间表情。 中间表情是灵活的——可以根据需要添加或删除。(不包括在中间表情列表中的表情将不起作用) 眉毛 注意眉毛与眼睛重叠。 如果两侧的表情不同,请检查左右两侧以确保没有问题。 如果设计有耳朵,耳朵没有特定的动画键,因此请确保在此处添加任何动作。 张嘴 这是最重要的关键表达。 在测试包含嘴巴的各种表达时,确保张嘴键按预期工作。 157 脸颊 cheekpuff = 角色鼓起脸颊时的表情。(这不会影响张嘴,但你必须同时调整数值并检查嘴内区域。使用不同表情时,这会产生很大差异) cheeksquint = 移动左/右脸颊时。 524 眼睛 这个数值受眉毛数值的影响很大,所以必须同时调整以找到最佳数值。 890 下巴 下巴的表情会影响下巴/下颌的运动。(请与jawopen值一起调整) 633 嘴巴 这有最多的表情。你必须同时检查嘴巴的值和其他表情的值。 928 mouthclose是一个特殊的表情,单独使用可能看起来很尴尬。它必须与jawopen一起使用。使用此功能时,请确保同时使用两者。 mouthfunnel是你说“woo”时的表情。 mouthpucker是你说“oh”时的表情。 1242 mouthshruglower和mouthshrugupper一起使用时不应有任何问题。 这四个表达式是一个表达式分成4个。因此,所有4个表达式必须一起使用。 中间 中间是用于两个表达式之间的特殊表达式。 它必须有表达式名称才能应用于表达式。 更多的表达式占用更多的数据,所以我们最小化了可用表达式的数量。 目前,这只能应用于眼睛眨动及相关的表达式。 未使用的中间表达式可以删除。 动画师 这些表达式是为动画创作者细分的表达式。 766 眉毛动作分为3部分。(a,b,c) cheekpuff 表情分为左侧和右侧。 步骤 4:在 unity 中检查事项 从 unity 导入工作后检查两个选项 首先,点击 fbx 文件,并在选项菜单中激活“导入 blendshapes”。 其次,在材质命名后添加“(nocolor)” ❗️ 注意 如果不添加,头发颜色值会混合 检查完这两项后可以转换