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Toon Shader

29min
❗️ 注意 如果使用zepeto提供的toon shader以外的着色器制作了类似风格的物品,物品的销售可能会在没有警告的情况下被暂停或删除。 步骤 1:准备 👍 在开始之前,请确保下载了最新版本的 prepare 3d modeling docid\ afq hrypndro0fegqi6fd 。最新的项目文件版本3 2 12及更高版本包括zepeto内置着色器。 zepeto toon shader 提供以下功能。 功能 详情 渲染模式 您可以设置不透明、切割和渐隐的渲染模式。 渲染状态详情 设置混合模式、zwrite、剔除模式(后 前、前 后、关闭 双面)等。除非在剔除模式下,否则不要触碰它。 反照率 反照率纹理 颜色值显示为基础颜色。在具有 alpha 的纹理的情况下,您可以通过调整 alpha 截止值来调整不透明和透明区域之间的边界。 轮廓颜色 您可以设置轮廓的颜色。 轮廓宽度 您可以设置轮廓的厚度。轮廓的厚度根据距离保持不变,但随着与相机距离的增加(超过 2 米),轮廓的厚度也会减小。 推荐默认值 0 0012 轮廓颜色混合 控制轮廓的颜色及其与基础颜色的混合程度。 推荐默认值 0 4 阴影颜色 调整阴影区域的颜色。该颜色与基础颜色相乘并渲染。 阴影阈值 调整阴影区域。 阴影平滑 控制阴影区域的平滑度。 镜面颜色 控制光泽颜色。该颜色添加到基础颜色进行渲染。 镜面阈值 调整光泽区域。 镜面平滑 控制光泽扩散的平滑度。 边缘光颜色 调整边缘光颜色。该颜色添加到基础颜色并渲染。 边缘光阈值 调整边缘光区域。 边缘光平滑 控制边缘光扩散的平滑度。 自发光 将自发光颜色添加到基础颜色。基础颜色 +(自发光纹理 自发光颜色) 颜色分级 调整颜色以适应 zepeto 环境。 步骤 2:探索功能 1\ 轮廓控制 轮廓颜色 您可以设置轮廓的颜色。 轮廓宽度 您可以设置轮廓的厚度。轮廓的厚度根据距离保持不变,但随着距离摄像机的距离增加(超过2米),轮廓的厚度会随着距离的增加而减小。 outline color blend 调整轮廓的颜色及其与basecolor的混合程度。 outline off 选择不绘制轮廓。 outline normals source 此选项用于决定网格的平滑法线信息是表示为tangent还是normal。 2\ 阴影控制 阴影颜色 调整阴影区域的颜色。该颜色与基础颜色相乘并渲染。 阴影阈值 调整阴影区域的面积。 阴影平滑 调整阴影区域的平滑度。 阴影细节 控制第二色调的属性。(细节相同) 3\ 高光控制 高光颜色 调整光亮部分的颜色。 specular threshold 控制光亮部分的区域。 specular smooth 控制光亮区域平滑扩散的程度。 use specular highlight 开启/关闭光泽表达。 4\ 边缘控制 边缘颜色 调整边缘光的颜色。 边缘阈值 调整边缘光部分的区域。 边缘平滑 控制边缘光扩散的平滑度。 使用边缘光 开启/关闭边缘光。 基于光的遮罩 如果选择遮罩,未受光照的地方将不会显示边缘光。 步骤 3:增强细节 1\ 阴影阈值纹理 👍 以下细节是在使用相同阴影属性的环境中进行比较的。 基于0 5灰色纹理,阴影越暗,阴影越亮。 当不使用阴影阈值纹理时 当使用阴影阈值纹理时 2\ 遮罩纹理 👍 以下细节是在使用相同轮廓属性的环境中进行比较的。 分别在r、b和g通道中控制轮廓、高光和边缘的遮罩纹理。 当不使用阴影阈值纹理时 当使用阴影阈值纹理时 轮廓使用纹理的r通道 👍 下面的细节是在使用相同的specular属性的环境中进行比较的。 r、b和g通道分别控制轮廓、镜面和边缘的遮罩纹理。 当不使用遮罩纹理时 使用遮罩纹理时 高光使用纹理的g通道 👍 以下细节是在使用相同轮廓属性的环境中进行比较的。 未使用遮罩纹理时 使用遮罩纹理时 轮廓使用纹理的b通道 3\ 纹理画笔 在 toon shader 的边界上表达特定的图案。纹理是基于 0 5 灰色纹理生成的。 当不使用纹理画笔时 👍 以下细节是在使用相同属性的环境中进行比较的。 当使用纹理画笔时