制作3D物品 - 3D MAYA
3D 骨骼绑定
将现有衣服改为可定制衣服
6min
加载基础身体和建模的服装对象,然后将服装与面具对齐。
在选择使用命名空间并合并到选定的命名空间后,在导入选项窗口中加载。
选择必要的缩放关节,并使用 Skin > Edit Influences > Add Influences 菜单添加。
❗️ 注意
确保在选项中检查权重锁定。如果未选中此选项,权重值将无法正确设置。
使用 Paint Skin Weights 工具将所有权重值移动到 [jointName] > [jointName]_scale。
- 这不适用于头部、脚部和手部关节。
- 在此过程中,保持所有关节不动,除了那些将被移动的关节,以防止意外重新定位。
👍 为小腿和上臂涂权重可能很难。稍微移动 lowerArm(Leg)Twist_scale 关节后复制蒙版权重会更容易。(选择适用区域的顶点)
为了使小腿和手腕变形平滑,lowerArm(Leg)Twist 和 lowerArm(Leg)Twist_scale 的值必须与蒙版权重相似。
髋关节的权重值必须为 0。
逐个移动每个关节并编辑塌陷或权重应用不正确的部分。
- 修改缩放关节的缩放值并检查变形时的问题。
除髋关节外,不必要的关节应通过 Skin > Edit Influences > Remove Influences 移除。
对面具(mask)进行解绑皮肤(unBindSkin)处理。
选择服装对象、关节(hips)和面具(mask)。然后点击导出选择(Export Selection)将它们保存为 .fbx 文件。
❗️ 在下一步之前,在 Unity 中插入动画键并确保没有问题。