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👍 해당 가이드의 이해를 돕기 위해 페이지 하단에 영상이 첨부되어 있습니다. 가이드와 함께 영상을 참고하면 더 쉽게 따라할 수 있어요!
블렌더에서 Unity로 넘어가기 전에 가장 먼저 오브젝트, 마스크, 골조를 정리할 필요가 있습니다. 정리하는 순서는 아래와 같습니다.
- Creator Base Set 오브젝트 개체 속성을 변환합니다.
- 마스크를 풀어줍니다. (Unbind)
- Delete unnecessary bones.
- 마지막으로 모든 요소들을 평평한 계층 구조로 배열해야 합니다.
Creator Base Set 개체 속성을 살펴보면 Rotation 값이 완전히 0으로 처리되지 않았고, Scale 값도 1로 설정되어 있지 않음을 확인할 수 있습니다. 이것은 블렌더와 fbx 파일 간에 Scale 기준 및 월드 축 관련 차이가 있기 때문입니다.
- 블렌더는 크기 단위를 m로 사용하고, fbx cm를 사용합니다.
- 블렌더는 Z축이 위아래 방향을 가르키고, fbx는 Y축이 위아래 방향을 가르킵니다.
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- 아이템 오브젝트가 선택된 상태에서 Object > Parent > Clear and Keep Transformation을 누릅니다. 해당 버튼을 누르면 기존에 적용된 설정값이 사라집니다.
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2. 다음은 Object > Apply > All Transforms를 눌러서 지금 상태를 기본값으로 지정해줍니다.
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3. 뷰포트 오른쪽 상단에 있는 Options 메뉴에서 Origins를 선택합니다.
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4. 크기를 조절하는 도구를 사용하여 0.01로 크기를 바꿔야 합니다. **Ctrl 키**를 사용하여 소수점 단위로 미세하게 조정합니다.
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❗️ 주의사항 해당 수치는 Scale 도구만을 사용하여 변경할 수 있으며 직접 설정창에 입력하는 것은 불가능합니다.
5. 4번 과정과 동일하게 회전 툴을 사용하여 X축에서 90도로 회전합니다. 6. 뷰포트 오른쪽 상단에 있는 Options 메뉴에서 Origins를 선택 해제 합니다.
Unity에서 파일을 불러올 때 Unity는 자체적으로 마스크(mask)라는 이름이 정해진 메시 개체를 찾습니다. 이것을 찾지 못하면 변환하는 과정이 제대로 작동하지 않습니다.
- 마스크 오브젝트를 선택하고 모디파이어(modifier) 설정에서 기존에 있는 모디파이어를 찾아 x 버튼으로 삭제합니다.
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2. 마스크 오브젝트가 선택된 상태에서 Object > Parent > Clear and Keep Transformation을 누릅니다. 이렇게하면 마스크가 골조에서 분리되게 됩니다.
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블렌더에서 fbx 파일 내보내기를 하면 모든 뼈에 웨이트 정보를 포함하게 됩니다. 이 과정에서 나타날 수 있는 용량 관련 문제를 피하기 위해 사용되지 않는 골격은 삭제합니다.
- Creator Base Set 골격을 선택하고 편집 모드로 들어갑니다.
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2. 와이어프레임 보기 모드로 전환하여 아이템에 사용 되지 않는 뼈는 삭제합니다.
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fbx 파일로 내보내기 전에 내보내려는 3개의 개체가 서로 계층 구조를 갖고 있지 않은지 확인해야 합니다. 앞선 단계에서 마스크와 골격의 연결을 해제했지만 한번 더 확인하는 것이 좋습니다.
- 아이템 오브젝트를 선택하고 개체 속성에서 Relations를 찾아 Parent에 연결된 내용이 없는지를 확인합니다. 만약에 연결된 오브젝트가 있을 경우에는 Object > Parent > Clear and Keep Transformation를 눌러 연결을 해제합니다.
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2. 마스크 오브젝트도 동일하게 진행합니다.
Unity에서 아이템을 불러오기 위해서는 아이템 오브젝트, 마스크 오브젝트, 골조 세 개체를 하나의 fbx 파일로 내보내기해야 합니다.
- 아이템 오브젝트, 마스크 오브젝트, 골조를 선택한 다음 File > Export > FBX를 선택합니다.
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2. 팝업된 창에서 Selected Objects 체크 박스를 선택하여 선택된 개체만 추출되도록 합니다.
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3. 하단의 Armature 탭에서 Add Leaf Bones와 Bake Animation 옵션을 해제합니다.
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4. 이름을 지정한 후 Export 버튼을 누릅니다.
❗️ 주의사항 최신 Zepeto Unity Project 파일과 Unity 2020.3.9이 설치되어 있는지 확인합니다.
- Unity 허브를 열고 Open을 누릅니다.
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2. Zepeto Unity Project 파일을 열어줍니다. 이때 폴더를 선택해서 폴더에 포함된 파일 전체가 열리도록 합니다.
- Unity를 열어보면 가운데에는 씬 뷰가 있습니다. 여러 편집을 진행하는 공간입니다.
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- 왼쪽에는 파일의 계층 구조를 볼 수 있습니다. 이곳에서 씬에 포함된 모든 개체를 확인할 수 있습니다.
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- 왼쪽 하단에는 프로젝트 도구 모음이 있습니다. 이곳에서 프로젝트 파일에 포함된 모든 개체를 확인할 수 있습니다.
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- 오른쪽에는 인스펙터(Inspector) 패널이 있습니다. 선택한 개체의 속성을 확인할 수 있습니다.
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- 씬뷰 상단에는 Game 탭이 있습니다. 게임 탭에서는 게임 카메라에 맞춰 오브젝트를 확인하고 테스트할 수 있습니다.
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- 우선 아래 프로젝트 패널에서 Playground를 찾아 두번 클릭하여 열어줍니다.
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2. 파일창을 열어 앞서 블렌더에서 추출한 fbx 파일을 찾아 프로젝트 패널로 드래그합니다.
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3. 프로젝트 패널 내 + > Folder 버튼을 눌러 새로운 폴더를 만듭니다. 폴더 이름을 아이템 이름으로 지정합니다.
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4. fbx 파일을 드래그하여 새로 만든 폴더에 넣고 폴더를 더블클릭하여 열어줍니다.
- fbx 파일을 가져올 때와 마찬가지로 앞서 작업한 텍스처 파일이 있는 폴더를 열어 Unity 내 프로젝트 패널로 드래그 합니다.
- 프로젝트 패널 내 + > Material 버튼을 눌러 새로운 머테리얼을 만듭니다. 머테리얼 이름을 아이템 이름으로 지정합니다.
- Unity 기본 머테리얼을 제페토에서 사용하는 쉐이더로 변경해야 합니다. 제페토의 아이템은 제페토 앱에서 잘 작동할 수 있도록 제작된 특수 쉐이더 입니다.
- 이 쉐이더는 ZEPETO라는 이름으로 제작되어 있으며 Zepeto Unity Project 파일에 포함되어 있습니다.
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4. ZEPETO 쉐이더 그룹안에서 필요한 유형의 쉐이더를 선택합니다.
- 아이템을 선택하고 인스펙터 패널을 확인합니다. 프로젝트 패널에 있는 머테리얼을 드래그해서 연결시킨 뒤 하단 Apply를 눌러 적용합니다.
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- fbx 파일을 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 누릅니다. Zepeto Studio > Convert to ZEPETO style을 선택합니다.
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2. 1번 과정을 거치면 제작한 아이템과 동일한 파일이 생성됩니다. Unity에서는 이것을 Prefab이라고 부릅니다.
❗️ 주의사항 Prefab이 생성되지 않으면 Unity에서 내보내기 한 아이템에 문제가 발생할 수 있습니다. 만약 아이템 이름이 mask인 경우에도 문제가 발생할 수 있으니 이전 단계에서 이름을 확인하고 변경해야 합니다.
아이템 Prefab이 생성되고 나면 아이템을 테스트할 수 있습니다.
- Unity에서 Playground 가 열린 상태에서 상단의 재생 버튼을 누릅니다.
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2. 화면이 전환되고 중앙에 제페토 아바타가 있는 것을 볼 수 있습니다. 우측의 계층 구조 패널에서 Loader를 선택하면 인스펙터 패널에 제페토에서 제공하는 다양한 아이템 카테고리 목록을 확인할 수 있습니다. 제작한 아이템의 카테고리를 선택하고 체크합니다.
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3. 하단 프로젝트 패널에서 prefab을 드래그하여 인스펙터 패널의 카테고리 옆 박스에 끌어다 놓습니다.
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4. 포즈를 변형할 수 있는 Deform 버튼을 활용해 다양한 포즈에서 아이템을 테스트합니다.
❗️ 주의사항 이 과정에서 아이템이 잘못 만들어진 부분을 발견했다면 블렌더로 돌아가서 수정해야 합니다.
아이템을 테스트 완료했다면 .zepeto 파일로 내보내야 합니다.
- 먼저 내보내기 과정은 플레이 모드에서 작동되지 않으므로 상단의 재생 버튼을 눌러 플레이 모드에서 나갑니다.
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2. 아이템의 prefab을 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 누른 뒤 Zepeto Studio > Exprot as .zepeto를 선택합니다.
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축하합니다! 드디어 제페토 스튜디오에 업로드 할 수 있는 .zepeto 파일이 만들어졌습니다.
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