การแปรรูปแบบกำหนดเอง
ดาวน์โหลด Deformations.blend ไฟล์. ไฟล์นี้ประกอบด้วยโครงกระดูกพื้นฐาน และโครงสร้างวัตถุว่างที่จำเป็นสำหรับการบันทึกการเปลี่ยนแปลงการเสียรูป
- ไฟล์ตัวอย่างประกอบด้วยแนวทางขนาด
❗️ ข้อควรระวัง เมื่อสร้างเสื้อผ้าชั้นนอก ตรวจสอบให้แน่ใจว่าปลายของประเภทของร่างกายที่สอดคล้องกันไม่เกินขนาดสูงสุดในแนวทางหรือสั้นกว่าขนาดต่ำสุด (คุณไม่สามารถอัปโหลดวัตถุที่อยู่นอกช่วงนี้ได้)

ℹ️ การเสียรูป การเสียรูปคือค่าการแปลและการปรับขนาดที่บันทึกไว้ในวัตถุว่าง ค่าดังกล่าวคือการเปลี่ยนแปลงของค่าระหว่างท่า T-pose ทั่วไปและท่าเสียรูปแบบกำหนดเองใหม่
เพื่อให้อ่านได้ง่ายขึ้น บนโครงกระดูกหลัก ไปที่เมนู Object จากนั้น Apply > All Transforms to Deltas สิ่งนี้จะทำให้การคัดลอกข้อมูลไปยังวัตถุว่างที่เสียรูปง่ายขึ้น

ใช้ armature ในโหมดโพส ย้ายและปรับขนาดกระดูกให้พอดีกับรูปร่างของร่างกายที่คุณต้องการ สำหรับการปรับขนาดทั่วไปสำหรับตัวละครทั้งหมด ให้ปรับขนาด armature object ที่ชื่อว่า “root” ในโหมด object ใช้ตัวเลือกการปรับขนาดทั่วไปนี้แทนการปรับขนาดกระดูกสะโพก อย่าเปลี่ยนการหมุนของกระดูกใด ๆ เพราะจะทำให้เกิดข้อผิดพลาด โดยทั่วไป: ใช้การปรับขนาดเฉพาะกับกระดูกที่ปรับขนาดได้ ข้อยกเว้นนี้รวมถึงกระดูกศีรษะ เท้า และมือ สำหรับแขนขาและกระดูกสันหลัง ให้ลองย้ายกระดูกไปยังความยาวที่ต้องการก่อนที่จะใช้การปรับขนาด ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเท้าอยู่เหนือพื้น หากการเปลี่ยนรูปของคุณทำให้เท้าอยู่ต่ำกว่าระนาบพื้น โปรดยกโครงกระดูกผ่านกระดูกสะโพกเพื่อให้เท้าอยู่เหนือระนาบพื้น

เมื่อร่างกายที่เปลี่ยนรูปอยู่ในท่าโพสที่ต้องการ การเปลี่ยนแปลงในการแปลงกระดูกจะต้องถูกบันทึกไปยังวัตถุว่างที่สอดคล้องกันซึ่งพบว่าถูกพ่อแม่ภายใต้วัตถุว่าง “deformations” วัตถุการเปลี่ยนรูปต้องบันทึกการเปลี่ยนแปลงในการแปลของกระดูกที่สอดคล้องกันจากตำแหน่งเดิม รวมถึงการปรับขนาดของกระดูกที่สอดคล้องกันด้วย ใน Blender ค่าแปลงกระดูก T-pose ดั้งเดิมจะถูกตั้งค่าเป็น 0 (หรือใกล้เคียง 0) ในโหมดโพสโดยค่าเริ่มต้น ดังนั้นการแปลงกระดูกจะบันทึกการเปลี่ยนแปลงในการแปลรวมถึงการปรับขนาดโดยตรงเสมอ เมื่อบันทึกการเปลี่ยนรูปไปยังการแปลงวัตถุการเปลี่ยนรูป เพียงแค่ป้อนค่าการแปลงของกระดูกที่สอดคล้องกัน
✅ ตัวอย่างการป้อนข้อมูลสำหรับวัตถุว่างการเปลี่ยนรูป: _foot_L แปล X = 3.438 (ค่าโพส) - 0 (ค่าดั้งเดิม) = 3.438 แปล Y = 0 แปล Z = 0.4 (ค่าโพส) - 0 (ค่าดั้งเดิม) = 0.4 ไม่สนใจการหมุน ปรับขนาด X = 1.302 ปรับขนาด Y = 1.302 ปรับขนาด Z = 1.302 (ค่าการปรับขนาดที่นำมาจากการเปลี่ยนแปลงของกระดูก foot_L)

❗ โปรดอ่านข้อมูลต่อไปนี้:
- หากคุณต้องการปรับขนาดโดยรวม ให้ป้อนค่า scale ที่ root ที่นี่ ค่า scale X, Y และ Z ต้องเป็นค่าเดียวกัน
- หาก root มีค่า translate หรือ rotate นี่จะเป็นสาเหตุของการปฏิเสธ
- อย่าปรับค่า scale ที่สะโพก (คุณสามารถปรับขนาดโดยรวมจาก root)
- คุณสามารถลบ empties ของกระดูกที่ไม่มีค่าได้
- เมื่อคุณต้องการปรับเปลี่ยนส่วนของร่างกายเช่นขา แขน หรือ ลำตัว ให้ปรับค่า translation (การป้อนค่า scale ที่ไม่ถูกต้องอาจทำให้เกิดปัญหาเมื่อใช้แอนิเมชัน)
- การมีค่าหมุนที่ไม่เป็นศูนย์หรือการปรับเปลี่ยนและปรับขนาดมากเกินไปอาจเป็นสาเหตุของการปฏิเสธ (ค่า _root scaleAll ของตัวละคร ZEPETO ถูกจำกัดให้อยู่ระหว่าง 0.3 ถึง 1.35)
- คุณไม่สามารถใช้ชื่อกระดูกอื่นนอกจากชื่อกระดูกภายใต้ deformations ในไฟล์ fbx ที่ให้มา
- สำหรับค่า scale โปรดใช้ scale bones หากเป็นไปได้ (บางรายการอาจไม่สามารถติดอยู่ได้)
- หากคุณยืดขา ให้ปรับความสูงของ _hips เพื่อให้ตำแหน่งของเท้าไม่ตกลงต่ำกว่าพื้นที่ฉาก (การที่เท้าตัดกับพื้นอาจเป็นสาเหตุของการปฏิเสธในระหว่างกระบวนการประเมิน)
รีเซ็ตการแปลงกระดูกไปยังตำแหน่งเดิม เลือกการเปลี่ยนรูปทั้งหมดและขยายส่วน Delta Transforms ในคุณสมบัติวัตถุ ป้อนค่า Delta Transforms Rotation X เป็น 90 และตั้งค่าค่า Delta Transforms Scale เป็น 0.01 ส่งออกหน้ากาก, deformations_mesh, armature และการเปลี่ยนรูปไปยังไฟล์ FBX

นำเข้า .fbx เข้าไปใน Unity และแปลงเป็น ZEPETO Style prefab

เลือก prefab และตรวจสอบ inspector ค้นหาคอมโพเนนต์ “Skinned Mesh Renderer” และปิดใช้งานโดยการยกเลิกการเลือกที่ช่องทำเครื่องหมายทางด้านซ้ายของชื่อคอมโพเนนต์

หากคุณต้องการเปลี่ยนแปลงการบิดเบือน ให้ทำการเปลี่ยนแปลงใน Blender และส่งออกใหม่แทนที่จะทำการเปลี่ยนแปลงใน Unity
✅ เมื่อทดสอบการบิดเบือนประเภทของร่างกายใน Unity ในโหมดเล่น การเพิ่มการบิดเบือนที่กำหนดเองของคุณจะปิดใช้งานปุ่มบิดเบือนในมุมมองเกม

เมื่อการทดสอบเสร็จสิ้นและทุกอย่างดูถูกต้องใน Unity ให้เลือก prefab และสร้างไฟล์ .ZEPETO ผ่านเมนู ZEPETO Studio -> Export as ZEPETO