การสร้างไอเทม 3 มิติ - BLENDER
เริ่มต้นกับ 3D Blender

การทำแผนที่ UV, การลงพื้นผิว

23min

👍 เพื่อช่วยให้คุณเข้าใจคู่มือ มีวิดีโอแนบอยู่ที่ด้านล่างของหน้า การดูวิดีโอพร้อมกับคู่มือจะทำให้คุณติดตามได้ง่ายขึ้น!



UV mapping คืออะไร?

  • UV mapping คือกระบวนการแมปหน้าของเมช 3D ที่สร้างขึ้นระหว่างกระบวนการโมเดลลงบนระนาบ 2D มันเหมือนกับการคลี่แผนที่จาก 3D เป็น 2D และ UV mapping ช่วยให้คุณเพิ่มพื้นผิวได้ กระบวนการนี้ยังเรียกว่า Unwrapping
Document image




ขั้นตอนที่ 1 : Unwrap ใน Blender

เลือกเมนู UV Editing ที่ด้านบนเพื่อเปลี่ยนเป็นเลย์เอาต์ที่เน้น UV

  • ทางด้านซ้ายคือแผง UV Editor และทางด้านขวาคือ 3D viewport ในโหมดแก้ไข
Document image




  • เฉพาะส่วนของ UV ของวัตถุที่ตรงกับเมชที่เลือกใน 3D viewport เท่านั้นที่มองเห็นได้
Document image




  • หากคุณเลือก Select > All ภายใน 3D viewport ส่วนประกอบทั้งหมดของวัตถุจะปรากฏเป็นแผนที่ UV
Document image




ขั้นตอนที่ 2: สร้างรอยต่อ

ในการทำงานกับแผนที่ UV คุณต้องสร้างเกาะก่อน ซึ่งเป็นชิ้นส่วนแยกของตาข่าย คุณสามารถคลี่ตาข่ายโดยคิดว่าขอบเป็นรอยต่อ

  1. ในการทำเครื่องหมายเส้นที่มีอยู่เป็นรอยต่อ ให้เลือกขอบบนวัตถุแล้วคลิก UV > Mark Seam ขอบที่เลือกจะถูกทำเครื่องหมายเป็นสีแดงและทำหน้าที่เป็นรอยต่อ
  • หากคุณต้องการยกเลิกรอยต่อ ให้เลือก UV > Clear Seam
Document image


👍 วิธีที่ดีในการทำเครื่องหมายรอยต่อสำหรับการทำแผนที่ UV คือการหาว่ารอยต่ออาจอยู่ที่ใดบนเสื้อผ้าของคุณและทำเครื่องหมาย ดูเสื้อผ้าจริงของคุณเพื่อดูว่ารอยต่ออยู่ที่ไหน



ขั้นตอนที่ 3: คลี่ออก

เมื่อทำเครื่องหมายตะเข็บแล้ว Blender จะทำการคลี่แผนที่ UV ตามตะเข็บที่คุณทำเครื่องหมายบนตาข่ายโดยอัตโนมัติ

  1. เลือกส่วนประกอบทั้งหมดของวัตถุ จากนั้นเลือก UV > Unwrap
Document image




  • แผนที่ UV ปรากฏคลี่ตามตะเข็บบนแผง UV หากสิ่งนี้ไม่สร้างเกาะที่คุณต้องการ ให้ตรวจสอบและเปลี่ยนตะเข็บที่คุณกำลังทำเครื่องหมายและลองคลี่ใหม่อีกครั้ง
Document image




  • การเลือก UV > Unwrap จะนำเมนูตัวเลือกสำหรับการคลี่ออกมาที่มุมล่างซ้ายของมุมมอง จากที่นี่คุณสามารถปรับระยะห่างระหว่างเกาะด้วยแถบเลื่อน Margin
Document image

Document image




ขั้นตอนที่ 4: แก้ไข UV

  • แผงแก้ไข UV ช่วยให้คุณเลือก UV ได้ตามจุดยอด ขอบ ใบหน้า หรือเกาะ เช่นเดียวกับในมุมมอง 3 มิติ
Document image




  • คุณยังสามารถย้าย หมุน ปรับขนาด และอื่นๆ ได้อีกด้วย โดยการเลือกและเปลี่ยนรูปทรงของส่วนประกอบ UV คุณสามารถปรับให้ UV เข้ากับโครงสร้างที่ต้องการได้ดียิ่งขึ้น
Document image




❗️ คำเตือน โปรดทราบว่าการย้ายส่วนประกอบเช่นจุดยอด ขอบ และใบหน้าในแผงแก้ไข UV อาจทำให้พวกมันมีพื้นผิวและปรากฏบิดเบี้ยว ดังนั้นควรใช้อย่างระมัดระวัง



  • การเลือกส่วนประกอบที่คุณต้องการแยกและเลือก Rip Regions จากเครื่องมือทางด้านซ้ายจะทำให้แยกชิ้นส่วนนั้นออกและสร้างเกาะใหม่
Document image




  • เกาะใหม่ที่สร้างโดย Rip Regions จะไม่ปรากฏเป็นรอยต่อในมุมมอง 3 มิติและจะหายไปเมื่อวัตถุถูกคลี่ออกอีกครั้ง ในจุดนี้คุณสามารถเลือก UV > Seams to islands ในแผงแก้ไข UV เพื่อสร้างรอยต่อที่สอดคล้องกับเกาะใหม่



ขั้นตอนที่ 5: การจัดวาง

การจัดวาง UV ให้ถูกต้องเป็นสิ่งสำคัญเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีในการทำพื้นผิว สิ่งแรกที่ต้องดูคือมีระยะห่างระหว่างแต่ละเกาะเพียงพอหรือไม่ มิฉะนั้นพื้นผิวจะถูกตัดออกหรือมองเห็นได้ที่ขอบ UV

  • คุณสามารถจัดตำแหน่งของแต่ละเกาะด้วยตนเองได้ แต่ Blender มีความสามารถในการทำโดยอัตโนมัติ การเลือกเกาะทั้งหมดและเลือก UV > Pack Islands ในแผง UV จะจัดแนว UV โดยอัตโนมัติเพื่อให้พอดีกับตาราง อย่างไรก็ตาม ยังต้องมีการปรับเพิ่มเติมเนื่องจากอาจไม่ประหยัดพื้นที่เท่าที่ควรกับระยะห่างและอื่นๆ
Document image




  • ปรับขนาดแต่ละส่วนให้พอดี โดยคำนึงถึงข้อจำกัดของความจุพื้นผิว ส่วนประกอบที่ต้องการรายละเอียดสูงสามารถใช้พื้นที่มากขึ้น ในทางกลับกัน ส่วนประกอบที่ง่ายกว่าหรือสำคัญน้อยกว่าจะใช้พื้นที่น้อยลง
  • หาก UVs ถูกจัดแนวในแนวทแยง พวกมันอาจดูไม่สม่ำเสมอเมื่อใช้รูปแบบบางอย่าง เช่น ลายเส้น ดังนั้นจึงควรจัดแนวในแนวนอนหรือแนวตั้งเมื่อเป็นไปได้



❗️ คำเตือน UV ทั้งหมดควรถูกจัดตำแหน่งภายในแนวเส้นสี่เหลี่ยม



ขั้นตอนที่ 6: การแยกเป็นภาพ

  1. แยก UV เป็นภาพโดยเลือก UV > Export UV Layout ในแผงแก้ไข UV เพื่อหลีกเลี่ยงการสับสนของชื่อไฟล์ภาพ UV ขอแนะนำให้คุณเพิ่ม uvMap ลงในชื่อไฟล์ที่มีอยู่ เช่น TOP_turtleneck_uvMap
  2. ปล่อยให้การตั้งค่าอื่นๆ เป็นอย่างที่เป็นอยู่และคลิกปุ่ม Export UV Layout เพื่อบันทึกเป็นไฟล์ PNG



STEP 7 :Texturing

ในการสร้างและแก้ไขพื้นผิว คุณจะต้องใช้โปรแกรมแก้ไขภาพ สำหรับคู่มือนี้เราใช้ Photoshop แต่คุณสามารถใช้เครื่องมือกราฟิกอื่น ๆ นอกเหนือจาก Photoshop ได้

  1. เปิด Photoshop และสร้างเอกสารใหม่ พื้นผิวควรเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส ขนาดสูงสุดของพื้นผิวที่สามารถอัปโหลดไปยัง ZEPETO Studio ได้คือ 512x512px ดังนั้นให้สร้างที่ขนาดนั้น
Document image




2. นำเข้าภาพ UV ที่คุณบันทึกไว้ในเอกสารใหม่ที่ว่างเปล่า เนื่องจากไฟล์ PNG เป็นแบบโปร่งใส มันจะทำหน้าที่เป็นแนวทางในการวางพื้นผิวของคุณ

3. ตกแต่งพื้นผิวของคุณโดยใช้หลายองค์ประกอบกราฟิก

Document image




❗️ Caution ขณะที่คุณทำงาน ตรวจสอบให้แน่ใจว่าพื้นผิวของคุณไม่ผ่านแนวทาง UV



4. เมื่อคุณทำการเท็กซ์เจอร์เสร็จแล้ว ให้แยกรูปภาพนี้เป็น PNG อย่าลืมบันทึกโดยซ่อนเลเยอร์ UV map

Document image




5. ใน Photoshop ให้เลือกเมนู File > Export > Export As ในหน้าต่างนี้ คุณสามารถยืนยันได้ว่าจะบันทึกเป็นไฟล์ PNG และขนาดไฟล์คือ 512x512px

Document image




6. คลิกปุ่ม Export เพื่อบันทึกรูปภาพ ในเวลานี้ แนะนำให้สร้างชื่อไฟล์รูปภาพเท็กซ์เจอร์โดยเพิ่มคำว่า color หลังจากชื่อไฟล์ที่มีอยู่เพื่อหลีกเลี่ยงความสับสน เช่น TOP_turtleneck_color



STEP 8 :Test the Texture

คุณสามารถทดสอบว่าเท็กซ์เจอร์ของคุณถูกนำไปใช้อย่างถูกต้องหรือไม่โดยเข้าไปที่ Blender

  1. ใน Blender ไปที่หน้าต่าง Material Properties และสร้าง Material ใหม่สำหรับวัตถุของคุณ เพื่อหลีกเลี่ยงความสับสน แนะนำให้คุณสร้างชื่อไฟล์ที่มีอยู่ตามด้วย shd เช่น TOP_turtleneck_shd หากคุณมี Material ที่มีอยู่แล้ว คุณสามารถใช้มันได้
Document image




2. เลือกวงกลมเล็ก ๆ ข้าง ๆ Base Color และคลิก Image Texture.

Document image




3. คลิกปุ่ม Open เพื่อเปิดไฟล์ PNG ที่คุณบันทึกไว้ก่อนหน้านี้ใน Photoshop.

Document image




4. ขณะนี้พื้นผิวถูกนำไปใช้กับวัตถุแล้ว แต่คุณอาจยังไม่สามารถเห็นมันในหน้าต่าง Viewport คุณสามารถดูตัวอย่างได้โดยการเปลี่ยนโหมด Viewport Shading ที่ด้านบน.

Document image