3. 使用 Build it Unity Plug-in 设计你的世界
52 分
1\ 添加基础功能 跟着下方的视频操作,无需编写代码就能为世界添加各种功能! 视频支持多国语言字幕,请开启字幕后观看! 📌 请在下方点击您想了解的物体! interaction 物体 docid\ cqva 7zbfipnmvlpy46y5 设置出生点 docid\ cqva 7zbfipnmvlpy46y5 播放声音 docid\ cqva 7zbfipnmvlpy46y5 任务计时器 docid\ cqva 7zbfipnmvlpy46y5 生成随机数 docid\ cqva 7zbfipnmvlpy46y5 teleport 物体 docid\ cqva 7zbfipnmvlpy46y5 使用移动平台 docid\ cqva 7zbfipnmvlpy46y5 播放 bgm docid\ cqva 7zbfipnmvlpy46y5 制作欢迎弹窗 docid\ cqva 7zbfipnmvlpy46y5 reward chest 物体 docid\ cqva 7zbfipnmvlpy46y5 interaction 物体 interaction 物体可以让角色在用户点击图标时做出特定的手势(gesture)。 interaction bed 播放角色自然躺在床上的手势。 interaction chair 播放角色自然坐在椅子上的手势。 interaction dance 播放角色跳舞的手势。 您可以修改交互物体来将其应用于各种场景中。 更改 animation clip 替换子物体 interactionpoint 的 animation clip 中应用的文件,角色就会在交互时做出不同的手势。 is snap bone 角色的位置将固定在特定的 bone 上。例如,如果 bone 设置为 foot,则在播放动画时,角色的脚会固定在 interactionpoint 的位置。取消勾选此项,角色将脱离物体进行自由动作。 body bone 当勾选 is snap bone 时,用于设置角色要固定在哪个 bone 上。 更改物体外观 删除负责外观的子物体,并将地图上的其他物体放入完全相同的位置,即可更改其外观。 更改交互图标位置 如果更改了物体的外观,请相应地调整子物体 iconpos 的位置。 设置出生点 使用 spawnpoint 物体,可以设置世界开始时 zepeto 角色的初始生成位置。 如果 scene 中没有 spawn object,zepeto 角色将在坐标 x=0, y=0, z=0 处生成。 如果存在多个 spawn object,zepeto 角色将随机选择其中一个位置并生成。 播放声音 sfx 物体会在用户点击图标时播放指定的声音。将该物体放置在 scene 中,并在 inspector 中尝试更改设置。 audioclip 可以在 inspector 窗口中分配音频剪辑。请在此处应用 mp3 或 wav 格式的音频文件。 iconpos 可以调整用户点击按钮的位置。 任务计时器 timer 物体将显示计时 ui,当用户点击“开始(start)”物体时,将开始记录时间。当用户点击“到达(arrival)”物体时,计时 ui 将消失并显示成功信息。 您可以修改 timer 物体的外观和交互按钮的位置,设计出符合您专属概念的风格。 更改物体外观 删除负责外观的子物体,并将地图上的其他物体放入完全相同的位置,即可更改外观。 更改交互图标位置 如果更改了物体的外观,请相应地调整子物体 iconpos 的位置。 生成随机数 使用 roulette 物体,当用户点击图标时会生成一个随机数,并将结果显示在 zepeto 的聊天屏幕上。 设置数字范围 选中 roulette 物体,可以在 inspector 窗口中修改最小和最大数字。 您同样可以修改 roulette 物体的外观和交互按钮的位置,设计出符合您概念的风格。 更改物体外观 删除负责外观的子物体,并将地图上的其他物体放入完全相同的位置,即可更改外观。 更改交互图标位置 如果更改了物体的外观,请相应地调整子物体 iconpos 的位置。 teleport 物体 teleport 物体可以在用户点击图标时,将其瞬间传送到指定位置。 到达位置 您可以将子物体 destination 移动到所需的位置来设置传送终点。 您可以修改 teleport 物体的外观和交互按钮的位置,使其符合您世界的概念。 更改物体外观 删除负责外观的子物体,并将地图上的其他物体放入完全相同的位置,即可更改外观。 更改交互图标位置 如果更改了物体的外观,请相应地调整子物体 iconpos 的位置。 使用移动平台 movingplatform 物体是在跑酷地图(jump map)中非常实用的移动平台。角色可以踩在上面,且可以方便地设置其移动轨迹和速度。 它会自动进行多人游戏同步,因此房间内的所有玩家都能看到完全相同的移动画面。 可以在子物体 movingplatformmanager 中设置属性。 sync type 同步设置属性。 sync 使用多人游戏同步。 nonesync 不使用同步。 tween type dotween 往复运动的类型属性。 circulation 圆形循环。1 > 2 > 3 > 4 > 1 > 2 > 3 > 4 linear 线性原路返回。1 > 2 > 3 > 4 > 3 > 2 > 1 teleportfirstpoint 到达终点时瞬间传送到起点并再次循环。1 > 2 > 3 > 4 > 1(teleport) loop type 循环次数的类型属性。 repeat 持续循环。 justoneway 单程运行一次。 justoneroundtrip 往返运行一次。 sync extrapolation 考虑服务器延迟时间来额外计算修正位置。 默认值 true tween position 输入踏板将要移动的 localposition 坐标。踏板将按照 tween type 和输入的坐标顺序进行移动。 为了形成起点和终点,至少需要设置 2 个以上的坐标。 move speed 物体的移动速度。 您可以修改 movingplatform 物体的外观来匹配您的概念设计。 更改物体外观 删除负责外观的子物体,并将地图上的其他物体放入完全相同的位置,即可更改外观。 播放 bgm 将 bgm 物体放置在 scene 中即可播放背景音乐。请在一个 scene 中仅放置一个。 audioclip 可以在 inspector 窗口中分配音频剪辑。请在此处应用 mp3 或 wav 格式的音频文件。 点击屏幕右侧的 bgm 图标,用户可以自行开启或关闭背景音乐。 制作欢迎弹窗 popup 物体是玩家进入世界时弹出的窗口。点击弹窗内的按钮即可自动关闭窗口。 利用弹窗窗口介绍您的世界,或宣传您的专属活动吧! 注意事项 popup 窗口不是放置在地面上的物体形式。 它位于 ui 屏幕区域内,可以在 game 视图中进行查看。 从 hierarchy 中选择 popup 后,可以在 inspector 中更改其属性。更改的内容可以在 play 模式下确认。 background image 拖拽 2d sprite 图像进行更改。 message 可以更改消息文本。 message color 可以更改消息文本的颜色。 message shadow 可以开启/关闭消息文本的阴影效果。 button title 可以更改按钮文本。 reward chest 物体 将 reward chest 放置在您的世界中,游玩的玩家就可以根据活动内容获得 zem 或金币 (coin)。 当用户进入存在 reward chest 的世界时,会弹出提示框告知该世界内 reward chest 的数量。 尝试将 reward chest 藏在世界内的秘密地点,或是放在跑酷地图的终点,以此作为通关奖励送给玩家吧! 运作逻辑 世界创作者请将 reward chest 放置在世界中合适的位置。 请不要把它放在太容易被发现的地方。 如果奖励太容易获得,可能无法通过审核,或世界可能会在没有预告的情况下被下架。 世界创作者也可以在自己的世界中获取奖励。 timeout 如果想通过 reward chest 增加玩家在世界中的停留时间,可以尝试在获得奖励前添加短暂的倒计时。 在 timeout 字段中输入倒计时时间(单位:秒)。默认值为 60 秒。 如果输入 0,则无需倒计时,可立即获得奖励。 activated icon color 在倒计时开始前,交互图标显示为白色。倒计时完成后,图标颜色将变更为在此处设置的颜色。 group id 在具有相同 group id 的箱子中,只会显示其中一个。 如果指定了不同的 group id,则每个组都会显示一个箱子。 注意事项 zem/金币获取活动由 zepeto 官方运营,世界创作者无法自行设置。 每人从活动中可获得的奖励有上限限制,一旦达到上限,将无法继续获取奖励。 非活动期间,reward chest 将不会显示,且无法获得奖励。 2\ npc 物体 📌 请在下方点击您想了解的物体! 基础 npc 物体 docid\ cqva 7zbfipnmvlpy46y5 交互式 npc 物体 docid\ cqva 7zbfipnmvlpy46y5 设置 npc dialogue docid\ cqva 7zbfipnmvlpy46y5 基础 npc 物体 输入 zepeto id 即可生成对应的 npc 角色。将 npc 物体放置在 scene 中,并在 inspector 中更改设置。 在编辑模式下 npc 不会显示,当按下 play 时 npc 才会登场。 利用以下属性来配置您的 npc 吧。 zepeto id 输入要使用的 zepeto 账号 id。 dialouge has speech bubble 开启后,玩家靠近 npc 时会显示气泡框。 speech bubble text 输入 npc 角色的气泡框文本。 可以注册多条气泡文本。 点击 + 按钮添加新文本,或点击 按钮删除现有文本。 randomize dialogue 可以设置为随机顺序显示 npc 的气泡文本。 取消勾选该字段后,将从第一条 (element 0) 开始按顺序输出文本。 speech bubble text duration 设置气泡文本在屏幕上显示的时间(单位:秒)。 speech bubble prefab 气泡框的 prefab 设计。 speech bubble y offset 可以以角色头部为基准,调整气泡框的 y 轴(高度)位置。 animations dialogue animations 播放对话时将一同播放的角色动画列表。 播放与 speech bubble text 顺序一致的动画。 如果当前对话顺序没有指定对应的动画,则默认播放列表中的第一个 (element 0) 动画。 idle animation 当禁用 enable movement 时,角色安静站立时播放的动画。 movement enable movement 开启后,角色会在指定区域内随机走动。 如果想让 npc 站着不动,请关闭此选项。 movement area 通过 box collider 组件指定 npc 的活动区域。 可以通过调整 box collider 的大小和位置来定制 npc 的活动范围。 在 play 模式下,box collider 会消失隐藏。 min idle time 移动结束后,等待下一次移动的最短等待时间(秒)。 max idle time 移动结束后,等待下一次移动的最长等待时间(秒)。 使用示例 交互式 npc 物体 npc v2 物体 新增了 dialogue (对话) 功能,当玩家靠近并交互时,会进入正式的对话模式。 基础设置方法与“基础 npc 物体”相同,但新增了一些对话专属属性。请在下方查看有哪些不同之处! zepeto id, animations, movement 运作方式与基础 npc 完全相同。 npc name 输入将在对话画面显示的 npc 名称。 dialogue id 输入要应用对话文件的名称。 设置 npc dialogue 利用全新的 npc dialogue system ,您可以为世界添加更有趣、更生动的 npc! 不再局限于简单的单句对话,您可以根据玩家的选择实现 对话的连续性与分支 。 通过多语言支持 (localization) 功能,可以打造沉浸式的对话系统,与全球玩家进行无缝交流。 1\ 使用 dialogue helper dialogue helper 是集中管理对话创建和 npc 分配的中心面板。 选择顶部菜单的 zepeto > dialogue helper 打开该窗口。 npc 字段 显示在 scene 中当前选中的 npc。只要选中带有 zepetonpc component 的 gameobject 即可自动更新。(如果没有自动更新,请点击 refresh )。 dialogue 字段 \<font color="#0c121d"> \</font> 显示当前链接到 npc 的对话文件。点击此处可以轻松选择并链接对话资产 (node graph asset)。 export 按钮 完成对话设置后,将数据导出以便在实际世界中正常运行的按钮。完成所有 npc 台词输入后, 务必点击此按钮 才能最终生成对话资产。 dialogue 文件夹 打开保存所有已创建对话资产 (node graph asset) 的文件夹。 create new 创建新的对话资产 (node graph asset)。 提示:对话资产 (node graph asset) 是什么? 它是保存您所写台词内容的 对话文件 。 必须要拥有此文件,实际世界中的 npc 才能说出您编写的台词。 2\ 使用 dialogue graph editor (节点编辑器) 在 dialogue helper 中点击 create new 或打开对话资产时,将出现 dialogue graph editor 。 该编辑器允许您通过可视化连接节点 (node) 的方式,直观地设计复杂的对话流程。您可以在制作时清晰地看到对话如何根据选项产生分支。 dialogue graph editor 使用方法 minimap 当对话树变长、节点增多时,可助您一目了然地掌握整体结构。可以用来确认当前画面所在区域,或者快速将画面移动到所需位置。 info 提供在 dialogue graph editor 内所需的基本操作方法和快捷键提示。 核心节点 (node) 种类 npc node 输入 npc 台词和玩家回复(选项)的核心节点。 what the npc says 在此输入 npc 要说出的台词。 gesture 可以选择对话进行期间 npc 展示的动画(动作)。 常用的动作可以直接从下拉列表中选择应用。 提供动作 idle , talk , laugh , think , ok , no , hi , bye 。 如果您想使用列表中没有的专有手势,请选择 custom ,并在 custom animation 输入框中输入 完全相同的动画名称 。 请务必将需要链接的角色动画文件放入 unity 项目内的 resources/animations/ 文件夹 中。 注意事项 使用 custom 手势时,如果输入的动画文件名有拼写错误,或者不存在该名称的文件,将弹出警告窗口,并且无法进行 export 。 answer options 可以添加 1 到 3 个玩家可选的回答(选项)。 通过将节点连接到每个回答上,您可以根据玩家的选择引出新的对话分支。 end node 表示对话结束的点。当玩家选择了连接到此节点的选项时,对话将会结束。 图形编辑与连接 在对话画布中,您可以通过以下方式创建并连接节点: 在画布空白处 右键点击 以创建新节点 ( create node ),或复制和删除现有节点。 拖拽选项 (answer options) 右侧的 output 端口 并将其连接到下一节点的 input 端口 ,即可完成对话流程 (flow)。 tips 导航画面的移动方法如下: 画面移动 (navigation) 鼠标中键 (点击滚轮) 鼠标左键 + option/alt (⌥) 键 选择与菜单 (selection & menu) 单选 (single selection) 鼠标左键 (点击) 框选 (rectangular selection) 鼠标左键 (拖拽进行矩形选择) 打开节点菜单 (open node menu) 鼠标右键 (点击) 多语言 (localization) 支持设置 inspector 窗口设置 点击生成的对话资产 (node graph asset) ,并在 inspector 窗口中勾选需要支持的语言(english, korean, japanese 等)。 编辑器工具栏应用 在编辑器窗口左上角的 language selector (语言选择器) 中切换语言,即可直接为对应语言输入翻译文本。 3\ 创建新的 npc dialogue 创建对话 在 dialogue helper 窗口中点击 create new 。 在自动打开的 dialogue editor 中,自由编辑 npc 台词和玩家回复(选项)以构建您的对话节点。 指定 npc 在 hierarchy 窗口中点击要添加对话的 npc 物体。 确认该物体在 inspector 窗口中是否带有 zepetonpc component。 将目标 npc 拖入 dialogue helper 的 'npc' 字段进行分配。 分配对话并 export 点击 dialogue helper 的 dialogue 字段 链接刚刚创建的对话资产。 应用完成后,点击 export 按钮使其在游戏中正常运行。 inspector 最终检查 在目标 npc 的 inspector 窗口( zepetonpc component)中,检查设置是否正确。 npc 确认是否为对应的 npc 资产。 dialogue id 确认所选对话资产的字符串与 dialogue id 是否一致。 tips 相同的 npc 对话资产可以轻松重用于多个 npc。 为了确保编写的台词能正确反映在实际游戏中,修改对话后请 随时进行 export 。 faq 如果对话没有按设置运行 检查是否执行了 export,并确认 dialogue panel 和 dialogue id 是否已准确填写在 inspector 中。 如果工具中 npc 信息未更新 请在 dialogue helper 窗口中点击 refresh 按钮,或者在 hierarchy 中重新点击选中 npc。 3\ vehicle 物体 vehicle 在世界中放置 vehicle 主题的官方车辆,玩家即可乘坐并驾驶。 在同一个 scene 中放置多辆相同的车辆时,如果名称相同可能会报错,因此请务必更改车辆名称。 您可以为每辆车调整不同的速度。尝试利用速度各异的车辆制作赛车游戏吧! 速度设置位置 请前往 assets/buildittemplate/themes/zepetoasset vehicle/settings 文件夹。 选择每辆车的脚本文件,即可在右侧的 inspector 中修改数值。 速度设置 rotateangleperframe 方向盘转动速度(转向灵敏度) accspeedperframe 车辆加速快慢 decreasespeedperframe 车辆减速(刹车)快慢 magnification 车辆基础速度 backmagnification 倒车时的速度 boostmagnification 使用加速器时的速度 boostduration 加速器持续的时间 应用技巧 您可以通过更换车辆下方负责外观的子物体,将其变成外观完全不同的载具。 让玩家乘坐造型独特的物体四处游览吧! vehicle vendor 将 vehicle 主题内的 vehicle vendor 放置在世界中,玩家即可与 vendor 物体交互并召唤车辆。 vendor 构成 booth 可设置 vendor 的外观/形状。 popup 玩家按下 vendor 按钮时,屏幕上弹出的选车窗口。 spawnlocation 可设置召唤出来的车辆将生成在何处。 advehiclespawner 放置 utility 主题内的 advehiclespawner,玩家观看广告后即可乘坐车辆。 注意事项 广告奖励车辆仅在玩家驾驶期间保留。 下车后,车辆将立即消失。 spawner 构成 vehicle prefab 可设置提供哪种车辆作为广告奖励。 spawn point 可设置观看广告后车辆生成的位置。 life time 可设置车辆消失的时间。若将时间设为 '0秒',玩家可以一直骑乘,直到下车为止。 4\ 添加跑酷地图必备道具 跟着下方的视频操作,为您的跑酷地图(jump map)添加各种物体吧! 视频支持多国语言字幕,请开启字幕后观看! 📌 请在下方点击您想了解的物体! 定时炸弹 docid\ cqva 7zbfipnmvlpy46y5 buff 踏板 docid\ cqva 7zbfipnmvlpy46y5 缩放踏板 docid\ cqva 7zbfipnmvlpy46y5 弹跳踏板 docid\ cqva 7zbfipnmvlpy46y5 闪烁踏板 docid\ cqva 7zbfipnmvlpy46y5 传送带 docid\ cqva 7zbfipnmvlpy46y5 旋转踏板 docid\ cqva 7zbfipnmvlpy46y5 掉落踏板 docid\ cqva 7zbfipnmvlpy46y5 掉落踏板 docid\ cqva 7zbfipnmvlpy46y5 检查点 docid\ cqva 7zbfipnmvlpy46y5 定时炸弹 bombtrap 是角色触碰后会爆炸的陷阱物体。 如果在爆炸发生时角色位于爆炸范围内,角色将被传送到最近的检查点或 spawnpoint 的位置。 fuse duration 炸弹点燃后至爆炸所需的时间(单位:秒) explosion range 爆炸影响的范围 show timer 勾选该字段后,物体上方将显示距离爆炸的剩余时间。 buff 踏板 buffpanel 是一种当角色踩在上面时,能够改变其移动速度和跳跃力的物体。 将其布置在地图各处,在特定区域增强或限制角色的能力,以创造丰富多样的游玩体验。 walk speed 角色在物体上步行的速度 run speed 角色在物体上奔跑的速度 jump power 角色在物体上的跳跃力 ✏️ tip 如果想让角色走路或跑步的速度变快,请尝试输入 10、20 等正数;如果想变慢,请输入 3 等负数。 尝试通过为不同区域设置不同的速度,应用在任务区域或解谜元素中吧! 缩放踏板 scaletrap 是一个按固定周期不断放大和缩小的平台。 可放置在跑酷地图或考验时机的关卡中,打造不同难度的挑战。 timeout 物体达到最大体积后保持该状态的时间(单位:秒) speed 物体放大和缩小的速度 弹跳踏板 springplatform 是一种能够每隔一段时间自动将角色向上弹起的平台,角色无需任何操作也会被弹起。 jump power 将角色向上弹起的力量 delay jump timer 每次弹跳之间的间隔时间(单位:秒) 闪烁踏板 blinkingplatform 是一种在设定的时间周期内不断出现和消失的物体。 visible time 可更改 blinkingplatform 保持可见的时间(秒)。 invisible time 可更改 blinkingplatform 消失隐藏的时间(秒)。 更改物体外观 删除负责外观的子物体 model ,并将地图上的其他物体放在相同位置即可更改外观。如果更改了外观,请在 inspector 窗口中调整 collider 的大小和位置,使其与新外观相匹配。 传送带 conveyor 物体会让角色像站在真正的传送带上一样移动。 当角色站在 conveyor 上时,将以设定的速度向前移动。 角色在 conveyor 上顺着箭头方向移动时,行走或奔跑的速度会变快。 相反,逆着箭头方向移动时,行走或奔跑的速度会变慢。 conveyor speed 可更改传送带移动的速度。 更改物体外观 删除负责外观的子物体 model ,并将地图上的其他物体放在相同位置即可更改外观。如果更改了外观,请在 inspector 窗口中调整 collider 的大小和位置,使其与新外观相匹配。 旋转踏板 (1) 角色随之旋转 rotatingplatform 是角色可以踩在上面的旋转平台。 x speed 可更改 rotatingplatform 沿 x 轴方向旋转的速度。 y speed 可更改 rotatingplatform 沿 y 轴方向旋转的速度。 z speed 可更改 rotatingplatform 沿 z 轴方向旋转的速度。 更改物体外观 删除负责外观的子物体 model ,并将地图上的其他物体放在相同位置即可更改外观。如果更改了外观,请在 inspector 窗口中调整 collider 的大小和位置,使其与新外观相匹配。 (2) 角色不转,仅物体旋转 rotator 是一个单纯在视觉上旋转的物体。因为角色站在上面时无法带动角色转动,主要用于装饰用途。 x speed 可更改 rotator 沿 x 轴方向旋转的速度。 y speed 可更改 rotator 沿 y 轴方向旋转的速度。 z speed 可更改 rotator 沿 z 轴方向旋转的速度。 更改物体外观 删除负责外观的子物体 model ,并将地图上的其他物体放在相同位置即可更改外观。如果更改了外观,请在 inspector 窗口中调整 collider 的大小和位置,使其与新外观相匹配。 掉落踏板 fallingplatform 是在与角色接触一定时间后向下掉落的物体。 duration 接触角色后保持不掉落的时间(秒)。 falling speed 可更改 fallingplatform 掉落的速度。 falling distance 可更改 fallingplatform 掉落的距离。 更改物体外观 删除负责外观的子物体 model ,并将地图上的其他物体放在相同位置即可更改外观。如果更改了外观,请在 inspector 窗口中调整 collider 的大小和位置,使其与新外观相匹配。 触死陷阱 (1) 基础陷阱 trapobj 在角色触碰时会将角色传送。 如果存在已激活的 checkpointplatform,则传送到最近的 checkpoint 位置;如果没有,则传送到 spawnpoint。 更改物体外观 删除负责外观的子物体 model ,并将地图上的其他物体放在相同位置即可更改外观。如果更改了外观,请在 inspector 窗口中调整 collider 的大小和位置,使其与新外观相匹配。 (2) 移动陷阱 trapmovingcube 在 startpoint 和 endpoint 之间进行往复运动,并在角色触碰时将角色传送。 如果存在已激活的 checkpointplatform,则传送到最近的 checkpoint 位置;如果没有,则传送到 spawnpoint。 startpoint 在 hierarchy 窗口中选中 startpoint 物体并移动其位置,即可更改移动路径的起始点。 endpoint 在 hierarchy 窗口中选中 endpoint 物体并移动其位置,即可更改移动路径的终点。 speed 在 inspector 窗口中更改移动速度。 更改物体外观 删除负责外观的子物体 model ,并将地图上的其他物体放在相同位置即可更改外观。如果更改了外观,请在 inspector 窗口中调整 collider 的大小和位置,使其与新外观相匹配。 (3) 钟摆陷阱 trappendulum 是像时钟摆锤一样左右摇摆的物体。 amplitude 可更改 trappendulum 摆动的高度(振幅)。 speed 可更改 trappendulum 摇摆的速度。 enable kill 勾选此字段时,当角色接触到 trappendulum 底部的球体时将其传送。如果存在已激活的 checkpointplatform,则传送到最近的 checkpoint 位置;如果没有,则传送到 spawnpoint。 更改物体外观 删除负责外观的子物体 model ,并将地图上的其他物体放在相同位置即可更改外观。如果更改了外观,请在 inspector 窗口中调整 collider 的大小和位置,使其与新外观相匹配。 (4) 旋转陷阱 (横向) traprotatinghorizontal 是横向旋转的物体。角色碰到白色杆子时将被传送。 如果存在已激活的 checkpointplatform,则传送到最近的 checkpoint 位置;如果没有,则传送到 spawnpoint。 rotation speed 可更改 traprotatinghorizontal 旋转的速度。 更改物体外观 删除负责外观的子物体 model ,并将地图上的其他物体放在相同位置即可更改外观。如果更改了外观,请在 inspector 窗口中调整 collider 的大小和位置,使其与新外观相匹配。 (5) 旋转陷阱 (纵向) traprotatingvertical 是纵向旋转的物体。角色碰到白色杆子时将被传送。 如果存在已激活的 checkpointplatform,则传送到最近的 checkpoint 位置;如果没有,则传送到 spawnpoint。 rotation speed 可更改 traprotatingvertical 旋转的速度。 更改物体外观 删除负责外观的子物体 model ,并将地图上的其他物体放在相同位置即可更改外观。如果更改了外观,请在 inspector 窗口中调整 collider 的大小和位置,使其与新外观相匹配。 (6) 突刺陷阱 spiketrap 是根据设定周期刺出尖刺的障碍物。 将其放置在地图中,增加紧张感吧。 spike active duration 尖刺刺出并停留的时间 spike cooldown duration 尖刺缩回冷却的时间 更改物体外观 若要更改踏板形状,只需删除 plate 下方的外观物体,并添加所需的外观物体即可。 建议不要修改其他的组成元素。 检查点 checkpointplatform 是触碰后设为复活点(检查点)的踏板。 在制作跑酷地图时,请将其布置在各关卡之间。 index 决定 checkpointplatform 激活顺序的字段。 默认 index 值为 0 。必须输入大于 0 的值,如果输入负数将无法正常工作。 角色会在访问过的 checkpointplatform 中,在 index 值最大的 checkpointplatform 位置复活 。 利用 index 可以防止玩家通关高级别后退回低级别区域时,复活点被降级覆盖。 checkpointplatform 在角色 首次访问时被激活 。如果 index 值相同,角色将在 最近激活的 checkpointplatform 位置 复活。 示例)如果角色按顺序访问检查点 1 > 2 > 3 > 2,角色将在检查点 3(最近最新激活的检查点)复活,而不是刚走回头路摸到的检查点 2。 更改物体外观 删除负责外观的子物体 model ,并将地图上的其他物体放在相同位置即可更改外观。如果更改了外观,请在 inspector 窗口中调整 collider 的大小和位置,使其与新外观相匹配。 5\ 使用鱿鱼主题 📌 请在下方点击您想了解的物体! 永熙 (yonghee) 物体 docid\ cqva 7zbfipnmvlpy46y5 投票功能 docid\ cqva 7zbfipnmvlpy46y5 倒计时计时器 docid\ cqva 7zbfipnmvlpy46y5 易碎玻璃踏板 docid\ cqva 7zbfipnmvlpy46y5 永熙 (yonghee) 物体 yonghee 是一款放置在世界中即可游玩简单迷你游戏(123木头人)的物体。 基础运行方式 放置物体后按下 play,它将自动运行。 当永熙角色看向您时如果移动,会发射激光并倒下。(仅会触发倒下的动画效果)。 可以在 inspector 中设置永熙角色回头等待的时间。 min counting time 永熙背过身不看的最短时间 max counting time 永熙背过身不看的最长时间 paused 开启/关闭永熙的运行。如果只想将其作为没有功能的装饰物体使用,请在放置前将 paused 设置为 on。 投票功能 voting 是可以分别计算站在 o 区域和 x 区域人数的物体。 将其放在地上即可直接使用,无需额外设置。 o、x 区域地板的 collider 范围就是识别计数的区域。可通过调整尺寸来修改识别范围。 倒计时计时器 timedisplay 是用于倒计时显示的物体。 默认设置为倒计时 5 分钟。 可以在 inspector 中自由设置倒计时时间。 maxvalue 倒计时开始时间(秒) minvalue 倒计时结束时间(秒) interval 倒计时时数字减少的间隔(秒) 易碎玻璃踏板 breakable glass 是踩上或触碰就会消失的踏板。 可作为跑酷地图的障碍物使用。 is breakable 开启/关闭触碰破碎的属性。只有设为 on 时,以下属性才会生效。 auto reset delay 触碰破碎后,经过 auto reset delay 中设定的时间后将自动重置生成。 has auto reset 如果不想让踏板再次生成,请将 has auto reset 设为 off。
