空间
📘 示例 3DSpace_sample.fbx
👍 3DSpace_sample.fbx 包含 zepeto_3Dspace_sample 对象和 Jnt_zepeto_3Dspace 关节。zepeto_3Dspace_sample 对象在创建 3D 空间项目时提供了尺寸指南,但不一定要按照该形状制作。
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- 使用 zepeto_3Dspace_sample 文件中的对象创建房间类型的项目。
- 访问世界时,3D空间项目会自动删除。因此,与其他类别相比,资源限制有所放宽。
- 最大多边形数量(基于Tris)- 50000,总纹理容量 - 3mb(但是,单个纹理大小不能超过2k)
❗️ 注意 创建3D空间时不需要包含关节。但是,由于在上传到ZEPETO Studio时必须至少包含一个关节,因此在所有生产过程完成后,将bindSkin绑定到Jnt_zepeto_3Dsp。
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- 将提取的fbx导入Unity项目,完成材质和纹理工作,并转换为Prefab。
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- 当你运行一个新的Unity项目时,你可以看到默认的3D空间已经被应用。
- 默认的3D空间项目与3DSpace_sample.fbx中包含的zepeto_3Dspace_sample对象是相同的网格。
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- 如果你选择LOADER,你可以看到一个名为Room3DSpace的新类别。激活该类别,然后连接转换后的Prefab。
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- 连接项目后,点击GUIDE VIEW,确保在指南内没有空白空间。
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❗️ 注意 如下面的图片所示,如果在绿色指南内有空白空间,这是被拒绝的理由。
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- 如果项目没有问题,右键点击Prefab -> ZEPETO Studio -> 导出为.zepeto,将其转换为.zepeto,并上传到ZEPETO Studio。
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- Create a Sphere by referring to the size of the zepeto_3Dspace_sample object.
- Delete the zepeto_3Dspace_sample object.
❗️ Caution If possible, make the area of the floor where the character's feet are as flat as possible so that the character and the background do not play separately.
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3. Flip the mesh back and forth to see the character in 3D Space. (Modeling tab - Mesh Display > Reverse)
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👍 In a typical shader, only the front side of the mesh is rendered and the back side is not rendered to optimize capacity. (Shaping > Backface Culling must be checked in the View window.)
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4. BindSkin to the Jnt_zepeto_3Dspace joint and extract it as fbx.
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5. 由于创建的3D空间是基于球体的,球体的基本UV是完整的。创建一个与基本UV匹配的纹理。
❗️ 注意 绘制透明图像(如室内或城市)到扭曲的图形上非常困难,当角色实际出现时可能会显得很尴尬。因此,在创建球体或半球形式的3D空间项目时,我们建议使用自然或户外背景作为材料。
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- 在使用球体创建纹理时,地板和天花板自然要涂成单一颜色。
- 左右两端必须相互连接。只有这样,在应用纹理时uv接缝才不会可见。
❗️ 注意 附加的纹理是官方项目中使用的纹理,不应使用。
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6. 在Unity项目中应用材料和纹理后,将fbx转换为Prefab,检查GUIDE VIEW中是否有空白。如果项目没有问题,右键单击Prefab -> ZEPETO Studio -> 导出为.zepeto,将其转换为.zepeto,并上传到ZEPETO Studio。
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