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建模基础

33min

👍 为了帮助您理解指南,页面底部附有一个视频。 观看视频和指南将使您更容易跟随!



步骤 1:建模介绍

  1. 要学习建模的基础知识,请使用Blender中默认设置的立方体对象。移除屏幕上的相机和灯光。
  2. 要开始建模,您需要切换到编辑模式。选择对象后,切换到编辑模式。
  3. 所有网格对象都由顶点、边和面组成。您可以通过视口左上角的三个按钮在它们之间切换。
  • 顶点 - 这些是3D空间中的简单点。它们是所有三维对象的核心。
  • 边 - 边是连接两个点的线。它们构成了对象的线框。
  • 面 - 面是由三个或更多点组成的平面。具有三个点的面称为三角形或Tri,具有四个点的面称为四边形或Quad,具有更多点的面统称为N-gons。
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步骤 2:理解三角形和四边形

在3D软件中,您通常将对象的面构建为三角形或四边形。这使得定义形状的组织方式更容易。如果对象是用N-gons构建的,计算机必须将它们解释回三角形形式,这增加了额外的复杂性。

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步骤 3:了解建模工具

建模的基础是选择和移动网格状态下的部件。

  • 按下 快捷键 A 选择所有顶点,您可以像在对象模式中一样移动、旋转或缩放整个对象。
  • 您可以移动一个顶点,或者按住 Shift 键并添加另一个顶点同时移动。
  • 要选择一圈顶点、边或面,请按住 Alt 并点击。

👍 一个循环意味着根据所选部分选择了一个完整的圆圈。

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  • 从视口的无对象区域拖动会绘制一个虚线选择框,您可以使用它进行多重选择。您无法使用框选择工具选择被遮挡的区域。
  • 如果您希望能够选择一个框,请点击视口右上角的 X 射线按钮使框变得透明。
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扩展

除了调整基本形状上的顶点、边和面的位置外,您还可以通过向对象添加新形状来变换对象。

  • 按下键盘热键 E 或工具栏中的扩展按钮。
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  • 选择顶部面按钮,按下要扩展的面并按下扩展按钮以显示一个看起来像 + 的小工具,您可以使用它来拉伸新面。
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  • 选择顶部边按钮,按下要扩展的边并按下扩展按钮以拉伸新边。顶点也是如此。



使用环切

您可以添加环形环来为对象添加细节。

  • 按下键盘快捷键 Ctrl + R或工具栏中的环切按钮。
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  • 选择环切后,将鼠标悬停在对象上以查看高亮线。左键单击它将创建一个新的边缘切割。
  • 您还可以使用鼠标中间的滚轮来增加或减少切割次数。
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使用刀具工具

此工具允许您通过遵循对象的基本形状来添加新的边和顶点。

  • 按下键盘快捷键 K或工具栏上的环切按钮。
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  • 选择刀具工具并左键单击切割边缘以预览新的边缘(紫色)。切割面将按屏幕上的比例显示。
  • 您可以右键单击以开始新的切割。
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  • 要确认切割,请按空格键。要取消切割,请按 ESC 键。



拆卸或删除组件

  • 删除:选择对象中的一个组件并按下键盘快捷键 X删除键 以调出与删除相关的菜单。
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❗️ 注意 删除对象的特定部分会在对象内创建一个空间。这是一个需要非常小心使用的功能,使用时请手放在撤销键上(键盘快捷键 Ctrl + Z



  • 溶解 :选择对象中的一个组件并按下键盘快捷键 X删除键 将调出一个带有溶解选项的菜单。
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  • Dissolve removes only that component, leaving the rest. Dissolve Edges in particular can be very useful for removing unwanted edges.



Merging components

You can merge multiple components. This is a very useful operation to combine individual components together or to improve the flow of an object.

  • Select the vertices you want to merge and press the hotkey M or choose the appropriate menu from Mesh > Merge. If you choose At First, the first selected point will be merged.
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👍 合并边循环很有用,因为它允许你删除整个循环。选择边,然后选择合并 > 折叠。



填充

此工具用于填充对象中的孔。选择两个相同的组件并按下键盘快捷键 F来用新的边或面连接它们。

❗️ 注意 建议您仅在顶点或边上使用填充操作。如果在面上进行填充,结果将不太可预测。



比例编辑功能

逐个移动点来平滑对象太费力了。当你按下比例编辑功能按钮或按下键盘快捷键 O时,一个操作会一起移动附近的顶点。

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  • 受影响的区域用灰色圈出。可以通过滚动鼠标来调整该区域的大小。
  • 在衰减设置菜单中,您可以勾选“仅连接”按钮,以设置仅影响附近的连接。
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添加其他形状

您还可以向正在处理的对象添加新形状。例如,在创建顶部时,您可以创建对象的主体,然后添加新的圆柱体以添加袖子。

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镜像模式修改

大多数服装是水平对称的。为了省去您需要建模两侧的麻烦,您可以使用镜像模式修改工具。通过选择左下角的扳手图标可以访问镜像模式修改工具。

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  1. 选择添加修改器 > 镜像。您会看到您的对象在对象上镜像,中心在X轴上。
  • 在这种状态下,您创建的原始对象与新的、不可编辑的部分共存。
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2. 为了有效使用镜像模式,我们需要将对象切成两半,因为我们只需要处理一侧。

  • 使用类似Gizmo的工具,选择另一半的网格,排除中心边缘环。
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3. 在镜像修改器属性中,选择剪切复选框。这将确保顶点不会越过中心线并脱离中心。

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阴影选项

对于像织物这样的有机形状,最好使用平滑阴影。

  • 对于阴影选项,右键单击对象在对象模式中并选择平滑阴影。
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然而,像领口和袖口这样的边缘需要自动锐化。

  • 选择对象数据属性图标,勾选法线 > 自动平滑,并调整数值。平均来说,80到90度是合适的。
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步骤 4:准备建模

创建者基础集

要创建您的ZEPETO物品,您需要参考您的头像的尺寸和比例。从Prepare 3D Modeling指南中下载creatorBaseSet_ZEPETO.zip文件。



导入

  1. 将您之前下载的creatorBaseSet文件导入Blender。在此之前,使用键盘快捷键X删除屏幕上的所有对象,包括灯光和相机。
  2. 通过转到文件 > 导入 > FBX导入文件,ZEPETO角色将出现在屏幕上。
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  • creatorBaseSet 文件包含 ZEPETO 角色的骨架和面具。
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A 姿势

creatorBaseSet 文件中的角色默认以 T 姿势导入。T 姿势是 3D 建模软件中使用的标准姿势。对于创建服装项目,使用 A 姿势比 T 姿势更方便。

  1. 要将角色设置为 A 姿势,您需要旋转 creatorBaseSet 骨架上的肩膀和上臂。为了简化操作,请设置一个单独的旋转基点,而不是 Blender 的默认旋转向量。
  2. 选择骨架后,切换到姿势模式并选择姿势属性。
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3. 如果在姿势属性选项卡中没有出现任何内容,请按下Shift键并选择骨架中的一个骨骼。

4. 当骨架处于活动状态并且出现变换时,按住Alt键并选择模式下拉菜单。在底部选择XYZ欧拉以更改旋转基准。

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5. 在大纲中,同时选择肩膀_L和R,按下Alt键并选择下面的变换 > 旋转Z属性,然后输入-7.5并按回车键。

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6. 在大纲中,同时选择上臂_L和R,按下Alt键并选择下面的变换 > 旋转Z属性,然后输入-40并按回车键。这将使角色处于A姿势,如下所示。

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7. 你现在可以使用这个角色作为模型来创建服装物品。



👍 在创建物品时,参考图像是很有帮助的。不要忘记定期保存它们!







更新日期 10 Oct 2024
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