MAKING 3D ITEMS - BLENDER
리깅

리깅 - 특수 체형

8min

특수 신체 유형 리깅 준비

예시 아이템의 경우, 다운로드한 동물 신체 샘플로 baseBody를 로드합니다. 특별한 체형 아이템이 있는 경우 해당 아이템을 대신 사용해도 됩니다.

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포즈 모드에서 모든 뼈를 선택하고 프레임 1에 키를 입력합니다(Blender 단축키: i & 위치, 회전, 스케일).

  • 이 키프레임은 캐릭터의 형태를 조정한 후 변경된 뼈대의 값을 확인하는 레코드로 사용됩니다.
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프레임 2에서 특수 의상 모델에 해당하는 영역으로 뼈대를 이동하고 키프레임(Blender 단축키: i)을 입력합니다.

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완료되면 프레임 1 값에서 프레임 2 값을 빼서 뼈 위치의 새 값을 계산합니다. 기본 T-포즈에서는 간단하게 두 번째 키프레임에 있는 뼈의 트랜스폼 값이 됩니다.

  • 새 뼈 위치 값은 체형 변경 후 각 뼈 영역에 추가될 데이터 값입니다.
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신체 변형 수정에 대한 자세한 내용은 Deformation Custom 가이드를 참조하세요.

  • 새 값을 계산하고 기록했으면 프레임 2의 모든 뼈에 대한 키를 모두 삭제합니다.
  • 복제된 뼈대가 유용하게 사용될 것입니다.



최종 뼈 변환 값 입력

  1. 엉덩이 뼈에 부모가 되는 디포메이션 빈을 만들고 밑줄(_)과 해당 뼈 이름이 포함된 이름으로 부모가 되는 빈 오브젝트를 생성합니다. 예) _root
  2. 각 뼈의 계산된 최종 값을 입력합니다.
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✅ 각 뼈의 최종 변환 값은 t-포즈 값에 변경된 포즈 값을 더한 값입니다. 예) _upperLeg_L의 최종 변환 값 Translate X = (-0.636 새로운 값) - (-0.641 이전 값) = 0.005 Translate Y = (-11.476 새로운 값) - (-5.061 이전 값) = -6.396 Translate Z = (0.269 새로운 값) - (0.272 이전 값) = -0.003 Scale X = 1 Scale Y = 1 Scale Z = 1 (스케일 값 슬롯에 새로운 값을 입력하세요.)

❗️ 다음 정보를 꼭 확인하세요.

  • 전체 크기를 조정하려면 _root 빈 개체에 스케일 값을 입력합니다. 여기서 스케일 X, Y 및 Z는 동일한 값이어야 합니다.
  • _root 빈 개체에 변환 또는 회전 값이 포함되어 있으면 거부 사유가 됩니다.
  • 골반 빈 개체의 눈금 값을 조정하지 마세요. (_root에서 전체 크기를 조정할 수 있습니다.)
  • 변경된 값이 없는 뼈의 빈 개체를 삭제할 수 있습니다.
  • 다리, 팔 또는 몸통과 같은 신체 일부를 수정하려면 변환 값을 조정합니다. (잘못된 배율 값을 입력하면 애니메이션이 적용된 후 문제가 발생하게 됩니다.)
  • 회전 값을 입력하거나 과도하게 수정 및 크기를 조정하면 거부될 수 있습니다. (_root 척도ZEPETO 캐릭터들의 모든 값은 0.3에서 1.35 사이의 값으로 제한됩니다.)
  • 제공된 fbx 파일 내에서 변형 아래의 뼈 이름 이외의 뼈 이름은 사용할 수 없습니다.
  • 스케일 값의 경우 가능하면 스케일 본들을 고수하세요. (일부 아이템은 부착되지 않을 수 있음)



내보내기

마스크 객체, 특수 바디 타입이 적용된 의류 및 변형 그룹을 포함한 골격을 선택하여 .fbx로 내보냅니다.

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Unity에서 모든 텍스처 프로세스를 완료한 후 ZEPETO 스타일로 변환 메뉴를 통해 .fbx 파일을 prefab으로 변환합니다.

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프리팹을 Unity의 ClothesDress 탭에 연결하여 신체 유형 변경이 적용된 의류를 확인합니다.

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변형 값은 체형과 중복 적용되지 않기 때문에 체형을 바꿨을 때, 바뀌지 않는 것이 정상입니다.



Prefab을 선택하고 . ZEPETO 파일을 통해 ZEPETO 파일을 -> ZEPETO로 내보내기 메뉴를 통해 파일을 만듭니다.

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