MAKING 3D ITEMS - BLENDER
리깅

리깅 - 커스터마이징 가능한 의류로 만들기

5min

리깅 준비

  1. baseBody와 모델링된 의류 개체를 로드한 다음 의류 아이템을 마스크와 일치시킵니다.
  2. 옷을 뼈대 개체에 묶거나 옮깁니다. 의류 아이템을 대체 비 T-포즈에 바인딩하기 위해 복제 뼈대 개체를 만들어야 할 수도 있습니다.
  3. 웨이트 페인팅 도구를 사용하여 모든 웨이트 값을 [boneName] > [boneName]_scale 버텍스 그룹으로 이동합니다.
  • 이것은 머리, 발 및 손 뼈에는 적용되지 않습니다.
  • 이 과정에서 의도하지 않은 위치 변경이 발생하는 것을 방지하기 위해 움직이지 않을 뼈를 숨깁니다.
  • 정강이와 손목이 부드럽게 변형되기 위해서는 lowerArm(Leg)Twist 및 lowerArm(Leg)Twist_scale의 무게 값이 마스크의 무게 값과 유사해야 합니다.
  • 골반 뼈가 있어야 하지만 메쉬에 영향을 미치지 않아야 합니다.



웨이트 수정

  1. 각 관절을 하나씩 이동하고 축소되거나 잘못된 웨이트가 적용된 부분을 편집합니다.
  • 스케일 본의 스케일 값을 수정하고 변형 시 문제가 있는지 확인합니다.



마무리

  1. 마스크(mask)에서 뼈대 수정자를 제거합니다.
  2. 사용하지 않는 뼈를 삭제합니다. 골반 뼈를 삭제하지 마십시오.
  3. 의류 개체, 뼈대 및 마스크(마스크)를 선택합니다. 선택한 개체를 FBX로 내보냅니다.

다음 단계를 수행하기 전에 Unity에 애니메이션 키를 삽입하고 문제가 없는지 확인합니다.



업데이트됨 11 Oct 2024
Doc contributor
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