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투명 머테리얼 알파소팅 문제 해결방법

4min

3D 모델링 툴에서 레이어드 된 헤어를 제작 했을 경우(밝은 부분이 겹쳐진 헤어), Unity에서 알파 헤어 쉐이더를 적용하면 밖으로 보여야하는 잔머리가 기존 헤어 컬러에 묻히는 경우가 생깁니다. 해당 가이드에서는 이 문제를 해결하기 위한 방법을 안내합니다.

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  1. 3D 모델링 툴에서 잔머리 부분의 버텍스 넘버를 확인해보면 52~순서대로 설정 되어 있는걸 확인할 수 있습니다.
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2. 안쪽 기본헤어 메쉬의 버텍스 넘버를 확인해보면 896~순서대로 설정 되어 있는걸 확인할 수 있습니다.

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👍 같은 머테리얼 렌더큐에서 투명 머테리얼을 그릴 때에는 높은 버텍스 넘버의 메쉬를 나중에 그리기 때문에 더 앞에 나와보이게 됩니다.



3. 앞으로 나와야하는 잔머리 메쉬를 모두 선택한 뒤, 기존 모델링에서 분리합니다. (Separate)

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4. 다시 기존 모델링을 선택한 뒤, 나머지 잔머리를 선택하고 메쉬를 합칩니다. (Combine)

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5. 다시 버텍스 넘버를 확인해보면 나중에 합쳐진 메쉬의 버텍스 넘버가 더 높은 숫자로 설정 되어 있는걸 알 수 있습니다.

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6. 수정된 메쉬를 다시 Unity로 가져와 같은 머테리얼을 적용해보면, 안쪽으로 파묻혔던 잔머리들이 앞으로 나와있는걸 확인 할 수 있습니다.

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이 방식을 이용해서 안쪽 메쉬부터 바깥쪽 메쉬를 순차적으로 선택하고 메쉬를 합쳐주면, 투명 머테리얼에서 앞으로 나와보여야할 메쉬가 뒤로 가려지는 이슈를 해결 할 수 있습니다.

📘 BuiltIn 쉐이더의 예제 머테리얼과 헤어 제작 가이드(버텍스 넘버의 순서가 정리되지 않은 헤어와 버텍스 넘버를 정렬한 헤어)의 예시는 Material_Example 패키지에 Material_Example_Scene에서 확인해 보실 수 있습니다.

다음 가이드를 참고해주세요. [빌트인 쉐이더 가이드 ]



업데이트됨 11 Oct 2024
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