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빌트인 셰이더 가이드
빌트인 셰이더 - URP 전환 FAQ
4 분
q urp 환경에서도 커스텀 셰이더(포이요미, 파티클 등)를 사용할 수 있나요? a 커스텀 셰이더는 urp 환경에서 정상적인 렌더링을 보장하기 어렵습니다 이는 urp가 birp(built in render pipeline)와 다른 셰이딩 모델과 렌더링 구조를 사용하기 때문입니다 urp는 shader graph와 표준화된 렌더링 패스(forward/universal)를 기반으로 작동하며, birp에서 사용된 복잡한 셰이더 코드(예 포이요미의 커스텀 라이팅 계산, 파티클 특수효과)는 urp의 hlsl(high level shader language) 구조와 호환되지 않을 가능성이 높습니다 따라서 안정적인 렌더링을 위해 zepeto built in shader 사용을 권장드립니다 q urp 전환 후 정상적으로 출력되지 않는 커스텀 셰이더는 어떤 것들이 있나요? a 호환되지 않는 셰이더는 화면에 마젠타(보라색)로 출력될 수 있습니다 이는 unity가 urp 파이프라인에서 지원하지 않는 코드를 에러 형태로 표시하는 방식입니다 대표적으로 포이요미 셰이더는 birp에서 커스텀 라이팅 모델을 사용하여 복잡한 반사와 블렌딩을 구현하지만, urp의 forward/universal 패스에서는 이를 처리하지 못해 마젠타로 표시될 수 있습니다 또한 파티클 셰이더의 경우, urp의 particle system 구조와 알파 블렌딩·컬러 계산 방식이 달라 정상적으로 동작하지 않을 수 있습니다 q zepeto built in shader는 urp 환경에서도 문제없이 작동하나요? a 네 zepeto built in shader는 zepeto가 직접 작성한 셰이더로, urp 환경에서도 birp와 최대한 동일하게 동작하도록 설계되었습니다 q 현재 판매 중인 아이템은 urp 환경에서도 정상적으로 작동하나요? a 현재 판매 중인 아이템은 대부분 birp 기반 셰이더를 사용합니다 urp는 birp의 legacy shader 구조를 지원하지 않기 때문에, 커스텀 셰이더 기반 아이템은 urp에서 마젠타 색상으로 표시되거나 렌더링이 제한될 수 있습니다 반면, zepeto built in shader 기반 아이템은 zepeto가 셰이더 구조를 관리하고 있어, 변환 툴을 통해 urp에서도 문제없이 작동할 수 있도록 준비 중입니다 q urp 전환 시 기존 아이템은 자동으로 변환되나요? a built in shader로 제작된 아이템은 zepeto가 셰이더 구조를 명확히 관리하고 있기 때문에, 이를 기반으로 한 자동 변환 툴을 제공할 수 있도록 준비 중입니다 그러나 커스텀 셰이더는 코드 구현 방식과 구조가 다양하여 자동 변환 지원은 어렵습니다 q 일부 커스텀 셰이더는 유료로 구매한 경우도 있는데, 이에 대한 안내는 사전에 공지되나요? a 크리에이터분들의 작업에 불편이 없도록 충분한 수정 기간을 제공할 예정이며, 정기적으로 운영되는 아이템 수정 기간도 함께 활용하실 수 있습니다 q 수정 기간에 셰이더를 다시 제작·업로드하더라도 기존과 동일한 색감이나 효과를 그대로 구현하기는 어려운가요? a urp와 birp는 렌더링 구조가 다르기 때문에 동일한 색감과 효과를 완벽히 구현하기는 어렵습니다 urp는 pbr(physically based rendering) 기반의 표준화된 라이팅·셰이딩 시스템을 사용하지만, birp는 legacy shader를 기반으로 커스텀 패스와 자유도 높은 렌더링을 허용합니다 이 구조적 차이 때문에 동일한 결과를 보장하기 어렵습니다 다만, zepeto built in shader는 변환 툴을 통해 최대한 기존과 유사한 결과를 유지할 수 있도록 준비하고 있습니다 q urp 전환 이후에도 built in 기반 커스텀 셰이더 아이템이 정상적으로 보이도록 역호환 기능을 제공할 계획이 있나요? a 커스텀 셰이더는 코드 구조가 다양해(예 비표준 라이팅, 커스텀 패스) 일괄적인 역호환 기능을 제공하기 어렵습니다 이는 urp가 birp와 다른 렌더링 아키텍처를 채택하고 있기 때문입니다 하지만 zepeto built in shader는 변환 툴을 통해 urp 환경에서도 안정적으로 작동할 수 있도록 지원할 예정입니다 q 파이프라인 전환 후 커스텀 셰이더 기반 아이템이 마젠타(핑크)로 표시되는 문제는 해결되나요? a zepeto built in shader는 변환 툴을 통해 이 문제를 해결할 수 있도록 준비하고 있습니다 다만, 커스텀 셰이더는 코드 구조와 방식이 다양해 통합 변환 도구 제공은 어렵습니다 q 기존 아이템이 작동하지 않아 구매자가 사용하지 못하는 상황은 어떻게 대응되나요? a built in shader 기반 아이템은 변환 툴을 통해 정상 작동할 수 있도록 지원할 예정입니다 커스텀 셰이더 기반 아이템은 변환 후 재출시할 수 있도록 별도의 지원 방안을 검토하고 있습니다 q urp 전환 시 호환성 유지, 변환 툴, 보완 솔루션 등이 함께 제공되나요? a zepeto built in shader는 전용 변환 툴을 통해 urp 전환 시에도 안정적으로 작동할 수 있도록 준비 중입니다 또한, 호환성 유지와 보완 솔루션을 함께 마련해 크리에이터분들의 불편을 최소화할 계획입니다 다만, 커스텀 셰이더는 코드 구조와 구현 방식이 제각각이어서 일괄적인 변환 도구 제공은 어렵습니다 q 정상적으로 표시되지 않는 기존 아이템은 어떻게 수정·복구할 수 있나요? 판매가 중단되나요? a 과거 아이템은 판매 중단이 아닌, 수정 및 재출시를 통해 복구할 수 있도록 정책을 검토 중입니다 구체적인 세부 계획은 준비되는 대로 안내드리겠습니다 q zepeto built in shader 사용이 의무사항으로 전환되나요? a 현재는 권장 단계이지만, 장기적으로는 모든 아이템이 built in shader를 사용하도록 하는 것을 목표로 하고 있습니다 점진적으로 전환이 진행되며, 크리에이터분들이 충분히 준비할 수 있도록 지원 정책과 도구를 마련하겠습니다 q 이번처럼 큰 변화에 대해 구체적인 안내와 설명이 제공되나요? a 이번과 같은 큰 변화에 대해 충분한 설명과 소통이 필요하다는 점에 공감합니다 zepeto built in shader 사용은 강제가 아니라, 심사 우선순위와 안정성을 위한 권장 사항입니다 앞으로는 보다 자세한 세션과 가이드라인을 통해 크리에이터분들과의 소통을 강화할 수 있도록 준비하겠습니다 q built in shader 사용이 권장에서 필수로 바뀌는 건가요? a 혼선을 드린 점 양해 부탁드립니다 현재는 권장 단계이며, 향후 점진적으로 필수 전환이 이뤄질 예정입니다 크리에이터분들이 충분히 대비할 수 있도록 관련 정책과 지원 도구를 마련해 명확히 안내드리겠습니다 q urp 전환은 아이템뿐 아니라 월드에도 영향을 주나요? 별도 공지가 있나요? a 우선순위에 따라 아이템 관련 논의를 먼저 진행하였으며, 월드 정책 역시 정리되는 대로 별도로 공지할 예정입니다 크리에이터분들이 충분히 준비하실 수 있도록 충분한 시간과 상세한 안내를 함께 제공드리겠습니다