MAKING 3D ITEMS - BLENDER
3D 블렌더 시작하기

모델링 기초

35min

👍 해당 가이드의 이해를 돕기 위해 페이지 하단에 영상이 첨부되어 있습니다. 가이드와 함께 영상을 참고하면 더 쉽게 따라할 수 있어요!



STEP 1 : 모델링 소개

  1. 모델링의 기본을 익히기 위해 Blender에 기본으로 세팅되어 있는 큐브 오브젝트를 사용합니다. 화면 속 카메라와 조명은 삭제합니다.
  2. 모델링을 하기 위해서는 Edit Mode로 모드 전환을 해야 합니다. 오브젝트가 선택된 상태에서 Edit Mode로 전환합니다.
  3. 모든 Mesh 오브젝트는 버텍스(Vertices), 엣지(Edges), 페이스(faces)으로 구성됩니다. 뷰포트 왼쪽 상단의 세 가지 버튼으로 전환할 수 있습니다.
  • 버텍스(Vertices) - 3D 공간의 단순한 점입니다. 모든 3차원 오브젝트의 핵심이 됩니다.
  • 엣지(Edges) - 엣지는 두 개의 점을 연결하는 선입니다. 오브젝트의 와이어프레임(Wireframe)을 구성합니다.
  • 페이스(Faces) - 페이스는 3개 이상의 점으로 구성된 평면입니다. 세 개의 점으로 구성된 페이스는 삼각형 혹은 트라이(Tri)라고 부르고, 네 개의 점으로 구성된 페이스는 사각형 혹은 쿼드(Quad)라고 부릅니다. 그 이상의 점으로 구성된 페이스는 N-gons라고 통칭합니다.
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STEP 2 : 트라이(Tri)와 쿼드(Quad) 이해하기

3D 소프트웨어에서는 일반적으로 오브젝트의 페이스를 트라이나 쿼드로 제작합니다. 이렇게 제작하게 될 경우, 어떤 구조로 형태가 구성되어 있는지를 쉽게 정의할 수 있습니다. 만약 N-gons로 오브젝트가 제작된 경우 컴퓨터가 이것을 다시 트라이 형태로 해석해야 하기 때문에 번거로운 과정이 추가됩니다.

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STEP 3 : 모델링 툴 이해하기

모델링의 기본은 메시(mesh) 상태에서 일부를 선택하고 이동하는 것으로 시작합니다.

  • 단축키 A를 눌려 모든 버텍스를 선택하면 Object Mode에서처럼 오브젝트 전체를 이동, 회전하거나 스케일을 조정 할 수 있습니다.
  • 하나의 버텍스를 이동할 수도 있고, Shift를 누른 채 다른 버텍스를 추가하여 동시에 이동할 수도 있습니다.
  • 버텍스, 엣지, 페이스의 루프(loop)를 선택하기 위해서는 Alt를 누른 채 클릭해주세요.

👍 루프(loop)는 선택된 부분을 기준으로 한 바퀴 전체가 선택되는 것을 의미합니다.

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  • 뷰포트에서 오브젝트가 없는 부분부터 드래그를 하면 점선으로 된 선택 박스가 그려지는데, 이 박스 선택 도구로 원하는 부분을 다중 선택할 수 있습니다. 박스 선택 도구로는 가려진 부분을 선택할 수 없습니다.
  • 박스에 가려진 부분까지 선택하고 싶다면, 뷰포트 우측 상단의 X-ray 버튼을 클릭하여 박스를 투명하게 만듭니다.
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확장하기

기본적인 도형에서 버텍스, 엣지, 페이스의 위치를 조정하는 것 외에 오브젝트에 새로운 형태를 더해 변형할 수 있습니다.

  • 단축키 E 또는 툴바의 확장하기 버튼을 누릅니다.
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  • 상단 페이스 버튼을 선택한 상태에서 확장하고 싶은 페이스를 누르고 확장하기 버튼을 누르면 + 모양의 기즈모가 나오는데 이것을 사용해서 새로운 페이스를 돌출시킬 수 있습니다.
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  • 상단 엣지 버튼을 선택한 상태에서 확장하고 싶은 엣지를 누르고 확장하기 버튼을 누르면 새로운 엣지를 돌출시킬 수 있습니다. 버텍스도 마찬가지 입니다.



루프 컷 사용하기

오브젝트에 디테일을 추가하기 위해 링 루프를 추가할 수 있습니다.

  • 단축키 Ctrl + R또는 툴바의 루프 컷 버튼을 누릅니다.
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  • 루프 컷을 선택한 상태에서 오브젝트 위에 마우스를 올리면 강조 표시된 선이 표시됩니다. 이때 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭하면 새로운 엣지 컷이 만들어집니다.
  • 마우스 가운데 스크롤 휠을 사용하여 절단 면 갯수를 늘리거나 줄일 수도 있습니다.
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나이프 툴 사용하기

오브젝트의 기본 형태를 따라서 새로운 엣지와 버텍스를 추가할 수 있는 도구입니다.

  • 단축키 K또는 툴바의 루프 컷 버튼을 누릅니다.
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  • 나이프 툴을 선택하고 마우스 왼쪽 버튼으로 절단 면을 클릭하면 새로운 면이 보라색으로 미리보기 됩니다. 절단 면은 화면에 보이는 모습과 비례하여 나타납니다.
  • 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 새로운 절단을 시작할 수 있습니다.
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  • 절단을 확정 하려면 Space 바를 누릅니다. 절단을 취소하려면 esc 키를 누릅니다.



구성 요소 해체하기 또는 삭제하기

  • 삭제하기(delete): 오브젝트 내 구성 요소를 선택하고 단축키 X 또는 Delete 키를 누르면 삭제와 관련된 메뉴가 뜹니다.
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❗️ 주의사항 오브젝트의 특정 부분을 삭제하게 되면 오브젝트 내 공백을 만들게 됩니다. 이것은 아주 주의해야하는 기능으로 실행 취소 키(

단축키 Ctrl + Z)에 손을 올려 두고 사용해야 합니다.



  • 해체하기(dissolve) : 오브젝트 내 구성 요소를 선택하고 단축키 X 또는 Delete 키 를 누르면 해체하기와 관련된 메뉴가 뜹니다.
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  • 해체하기는 나머지 부분을 두고 해당 구성 요소만 제거합니다. 특히 엣지 디졸브(Dissolve Edges)는 필요없는 엣지를 제거하는데 아주 유용하게 사용될 수 있습니다.



구성 요소 병합하기

구성 요소 여러 개를 병합할 수 있습니다. 병합 기능은 개별 구성 요소를 서로 결합하거나 오브젝트의 흐름을 개선하는데 매우 유용한 작업입니다.

  • 합치고 싶은 버텍스들을 선택하고 단축키 M 또는 Mesh > Merge에서 알맞는 메뉴를 선택합니다. At First를 선택하면 첫 번째 선택한 점이 병합됩니다.
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👍 엣지 루프를 합치게 되면 루프 전체를 삭제할 수 있기 때문에 유용하게 사용되는 기능입니다. 엣지를 선택한 뒤 Merge > collapse를 선택하세요.



메우기

오브젝트의 구멍을 메우기 위해 사용되는 툴입니다. 두 개의 동일한 구성 요소를 선택한 뒤 단축키 F를 누르면 새로운 엣지 또는 페이스로 연결됩니다.

❗️ 주의사항 메우기 작업은 버텍스나 엣지에서만 사용하는 것이 좋습니다. 페이스에서 메우기를 하게 되면 결과를 예측하기 어려워집니다.



비례 편집 기능

오브젝트를 매끄럽게 만들기 위해서 점을 하나씩 옮기게 되면 너무 많은 작업을 해야 합니다. 비례 편집 기능 버튼을 누르거나 단축키 O를 누르면 연산을 통해 근처 버텍스를 함께 이동시켜 줍니다.

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  • 영향을 받는 영역은 회색 동그라미로 표시됩니다. 이 영역은 마우스 스크롤로 크기 조정이 가능합니다.
  • 폴오프 설정(falloff setting) 메뉴에서 Connected Only 버튼을 체크하면, 가까운 연결 지점만 영향을 받도록 설정할 수 있습니다
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다른 형태 더하기

작업중인 오브젝트에 새로운 형태를 더할 수도 있습니다. 예를 들어 상의를 제작할 때 오브젝트의 몸통을 만들고 나서 새로운 실린더를 추가하여 소매를 더합니다.

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거울 모드로 수정하기

대부분의 의상은 수평으로 대칭 됩니다. 양쪽 모두를 모델링 해야하는 번거로움을 줄이기 위해 거울 모드로 수정하기 도구를 사용할 수 있습니다. 거울 모드로 수정하기 도구는 좌측 하단 스페너 모양의 아이콘을 선택하면 됩니다.

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  1. Add modifer > Mirror를 선택합니다. 오브젝트가 X축을 중심으로 물체를 가로질러 미러링되는 것을 볼 수 있습니다.
  • 이 상태에서는 새로 생겨서 편집할 수 없는 부분과 기존에 만들었던 원래 오브젝트가 함께 존재합니다.
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2.

  1. 효과적으로 거울 모드를 사용하기 위해서 한쪽 면만 작업하면 되기 때문에 오브젝트를 반으로 잘라야 합니다.
  • 기즈모(Gizmo) 등을 활용해서 중앙 엣지 루프를 제외하고 나머지 절반에 해당하는 mesh를 선택합니다.
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2. 효과적으로 거울 모드를 사용하기 위해서 한쪽 면만 작업하면 되기 때문에 오브젝트를 반으로 잘라야 합니다.

  • 기즈모(Gizmo) 등을 활용해서 중앙 엣지 루프를 제외하고 나머지 절반에 해당하는 mesh를 선택합니다.
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3. 미러 모디파이어 속성에서 Clipping 체크 박스를 선택합니다. 이렇게하면 버텍스가 중앙의 선을 넘지않고 가운데에서 떨어지지 않게 됩니다.

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음영 옵션

패브릭과 같이 유기적인 형태는 부드러운 음영을 사용하는 것이 좋습니다.

  • 음영 옵션은 Object Mode에서 오브젝트를 마우스 오른쪽 버튼으로 선택하고 Shade smooth를 선택합니다.
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그러나 옷깃이나 소매처럼 가장자리 부분은 자동으로 선명하게 처리하는 것이 필요합니다.

  • 개체 데이터 속성 아이콘을 선택하고 Normals > Auto Smooth를 체크한 다음 수치를 조절합니다. 평균적으로 80~90도가 적절합니다.
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STEP 4 : 모델링 준비하기

Creator Base Set

제페토 아이템을 만들기 위해서는 아바타의 크기와 비율을 참고하는 것이 필요합니다. 3D 모델링 준비하기 가이드에서 creatorBaseSet_ZEPETO.zip 파일을 다운로드 활용하세요.



가져오기

  1. 앞서 다운로드한 creatorBaseSet 파일을 블렌더로 가져옵니다. 그전에 조명, 카메라를 포함하여 화면속의 모든 오브젝트를 단축키 X로 삭제합니다.
  2. File > Import > FBX로 파일을 가져오면 제페토 캐릭터가 화면에 나타납니다.
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  • creatorBaseSet 파일에는 제페토 캐릭터의 뼈대와 마스크(mask)가 포함되어 있습니다.
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A 포즈

creatorBaseSet 파일 속 캐릭터는 기본적으로 T 포즈로 가져와집니다. T 포즈는 3D 모델링 소프트웨어에서 사용되는 표준 포즈입니다. 의상 아이템을 제작하기 위해서는 T 포즈보다 A 포즈로 작업하는 것이 좀 더 편리합니다.

  1. 캐릭터를 A 포즈로 설정하려면 creatorBaseSet 뼈대에서 어깨와 위쪽 팔을 회전해야 합니다. 작업을 좀 더 쉽게 하기 위해서는 블렌더의 기본 회전 벡터 대신 별도의 회전 기준을 설정합니다.
  2. 뼈대를 선택한 상태에서 Pose Mode로 변경하고 Pose Properties를 선택합니다.
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3. Pose Properties 탭에 아무것도 나타나지 않으면 뼈대의 골격 중 하나를 Shift 키를 누르고 선택해 골격을 활성화합니다.

4. 골격이 활성화되어 Transform이 나타나면 Mode 드롭 메뉴를 Alt 키를 누른 상태로 선택합니다. 하단에서 XYZ Euler를 선택하여 회전 기준을 바꿔줍니다.

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5. 아웃라이너(Outliner)에서 shoulder_L, R을 모두 선택한 상태에서 아래 Transform > Rotation Z 속성을 Alt 키 를 누르고 선택한 다음, -7.5를 입력하고 엔터키를 누릅니다.

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6. 아웃라이너(Outliner)에서 upperArm_L, R을 모두 선택한 상태에서 아래 Transform > Rotation Z 속성을 Alt 키를 누르고 선택한 다음, -40를 입력하고 엔터키를 누릅니다. 그러면 아래와 같이 캐릭터가 A포즈가 됩니다.

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7. 이제 이 캐릭터를 일종의 마네킹으로 활용해 의상 아이템을 제작하면 됩니다.



👍 아이템을 제작할 때 참고할만한 레퍼런스 이미지가 있으면 제작에 도움이 됩니다. 주기적으로 저장하는 것도 잊지 마세요!







업데이트됨 11 Oct 2024
Doc contributor
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