MAKING 3D ITEMS - BLENDER
리깅

리깅 - 스윙 본즈

10min

스윙 본 설정

스윙 본은 편집 모드에서 뼈대에 추가됩니다. Blender에서는 추가 메뉴를 사용하여 뼈를 추가합니다. 생성된 뼈대를 이동, 회전 및 크기 조정 도구를 사용하여 이동해야 하는 모델 요소에 맞춥니다. 추가된 뼈대의 이름을 의도한 역할을 설명하는 이름으로 변경하세요. 멋지고 설명적인 이름의 예로는 "LeftAntennaBase"가 있습니다. 관련 스윙 본은 부모 체인에서 함께 연결되어야 합니다. 돌출 도구를 사용하면 이러한 체인을 빠르게 만드는 데 유용할 수 있습니다. 그렇지 않으면 수동적인 관리가 필요할 수 있습니다. 이러한 부모 뼈의 구조는 다음과 같은 계층 구조에 나타납니다.

  • LeftAntennaBase
    • LeftAntenna01
      • LeftAntenna02
        • LeftAntenna03

뼈에 스윙 본 물리학을 활성화하려면 뼈의 이름을 "_physics_[A]_[B]_[C]"를 포함하도록 변경해야 하며, 여기서 A, B, C는 각각 Drag, angleDrag, restoreDrag에 대한 정수를 나타냅니다. 물리학은 이름이 바뀐 뼈의 모든 자식 뼈와 해당 자식에도 적용됩니다. 체인에 있는 다른 본의 물리 프로퍼티를 변경하려면 "_physics_[A]_[B]_[C]" 명명 규칙을 편집된 파라미터가 있는 뼈에 추가합니다. 아이템에는 스윙 본 체인에 묶인 웨이트가 있어야 물리학이 제대로 작동합니다. 아이템이 이미 뼈대에 바인딩되어 있는 경우 뼈에 해당하는 이름으로 메쉬에 웨이트 버텍스 그룹을 수동으로 추가할 수 있습니다. 리깅 가이드와 같이 뼈 구조에 맞게 웨이트를 페인팅하세요.



매개 변수 정의

622




드래그

  • 드래그 매개변수는 뼈에 부여되는 흔들림의 양에 영향을 줍니다.
  • 드래그 값이 낮을수록 더 많은 스윙이 부여됩니다.
  • 드래그 값이 높을수록 더 뻣뻣한 움직임이 나타납니다.
  • 일반적인 드래그 값 매개 변수 범위는 7~17입니다.

각도 드래그

  • 각도 드래그 매개변수는 뼈의 최대 회전 범위를 조정합니다.
  • 각도가 낮은 드래그 값은 더 높은 동작 범위를 부여합니다.
  • 값이 높을수록 동작 범위가 작아집니다.
  • 일반적인 각도 드래그 매개변수 범위는 10~25입니다.

드래그 복원

  • Restore drag 매개 변수는 뼈의 복귀 속도를 0으로 돌아가도록 조정합니다.
  • 값이 낮을수록 0으로 돌아가는 속도가 느려집니다.
  • 값이 높을수록 0으로 돌아가는 속도가 빨라집니다.
  • 일반적인 복원 드래그 매개변수 값의 범위는 15~30입니다.

📘 예시 [boneName]_physics_10_15_20 10은 드래그 값, 15는 각도 드래그, 20은 복원 드래그 값입니다.

스윙 본 주의사항

  • 뼈가 서로 너무 가깝거나 체인에 뼈가 너무 많으면 스윙 본 개체의 움직임이 부자연스럽게 보일 수 있습니다.
  • 한 번에 뼈 사슬 당 2~5개의 추가된 뼈를 사용하는 것이 좋습니다.
  • 스윙 본의 뼈 방향을 정렬합니다. 그렇지 않으면 앱에서 회전 값을 계산할 때 문제가 발생할 수 있습니다.
  • 뼈 축 정렬은 편집모드의 자동화 도구 > 뼈 롤 > 재계산된 뼈 롤으로 조정하거나 뼈 롤 도구를 이용해 수동으로 조정할 수 있습니다.
  • 물리적 값을 튜닝할 때 드래그 값 10, 각도 드래그 값 15, 복원 드래그 값 20으로 시작하여 조정합니다.
  • 스윙 본 웨이트 페인팅을 테스트하여 뼈를 움직일 때 모델이 자연스럽게 작동하는지 확인하세요.



헤어를 위한 스윙 본 생성 관련 주의 사항

  • 헤어 아이템에서 스윙 본의 동작을 확인하는 것이 중요합니다. 스윙 본 헤어가 움직일 때 헤어 형상의 내부 또는 마스크의 내부가 표시되지 않는지 확인하세요.
  • 특히 앞머리를 만들 때 헤어가 움직이면서 얼굴을 통과하지 않도록 주의하세요.

팁! 앞머리의 경우 스윙 본을 세팅하지 않는 걸 추천합니다.

  • 긴 머리의 경우 헤어 메쉬의 다른 부분에 실수로 웨이트가 추가되지 않았는지 확인하세요. 의도치 않게 배경의 메쉬 요소에 뼈 웨이트를 칠할 수 있으므로 내보내기 전에 웨이트를 다시 확인하세요.



테스트

스윙 본 반응성은 Unity 또는 ZEPETO Studio에서 테스트해야 합니다. 아이템의 스윙 본 반응성을 테스트하려면 Blender에서 아이템을 내보내고 Unity에서 아이템을 가져와서 변환하세요.

  • 스윙 본의 파라미터는 아이템의 Unity prefab에서 액세스하고 편집할 수 있습니다! 아이템의 뼈 아랫부분을 확인하고 뼈 이름의 숫자를 변경하세요.

⚠️ 스윙 본은 Unity에서 본연의 속도로 표시되지 않을 수 있습니다. 스윙 본 속도는 ZEPETO Studio에서 가장 정확합니다.