การสร้างไอเทม 3 มิติ - BLENDER
การติดตั้งเพลา

การติดตั้ง - ผม

5min

เตรียมพร้อมสำหรับการ Rigging

ไฟล์ HEADWEAR_Guide จำเป็นสำหรับงาน rigging ผม มันประกอบด้วยหน้ากาก, armature, และ guide geometry คู่มือนี้สมมติว่าคุณได้ทำการสร้างโมเดลขององค์ประกอบผมเสร็จแล้วและได้เพิ่มกระดูกเพิ่มเติมสำหรับการ rigging



Rigging

ผูกตาข่ายผมกับ armature เลือกตาข่ายผมแล้วเลือก armature ไปที่เมนู Object > Parent > Armature Deform - With Empty Groups Armature Deform - With Automatic Groups ก็เป็นตัวเลือกที่ยอมรับได้เช่นกัน

1800




สำหรับการกระจายน้ำหนักพื้นฐาน ให้ถ่ายโอนน้ำหนักจากตาข่าย dummyFace ไปยังวัตถุผม เลือกตาข่าย dummyFace แล้วเลือกวัตถุผม สลับไปที่โหมด weight paint ในเมนู Weights ค้นหาและคลิกที่การดำเนินการ Transfer Weights ในเมนูตัวเลือกที่ขยายที่มุมล่างซ้ายของ viewport เปลี่ยนการเลือก Source Layers เป็น “By Name”

1614

1618




ZEPETO มีขีดจำกัดน้ำหนักผิวสูงสุดที่ 4 กระดูกต่อ vertex โปรดตรวจสอบให้น้ำหนักต่อ vertex ไม่เกิน 5 4 กระดูกต่อ vertex เป็นค่าเริ่มต้นใน Blender แต่เป็นการดีที่จะตรวจสอบ คุณสามารถจำกัดน้ำหนักกระดูกต่อ vertex ในโหมด weight paint โดยใช้ฟังก์ชัน Weights > Limit Total

ทดสอบและแก้ไขค่าน้ำหนักบนตาข่ายโดยการเคลื่อนย้ายข้อต่อแต่ละตัวและแก้ไขข้อผิดพลาดของน้ำหนักที่อาจเกิดขึ้นด้วยเครื่องมือ weight painting



⚠️ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้เปิดใช้งาน “Auto-Normalize” ในตัวเลือกเครื่องมือการทาสีน้ำหนัก มิฉะนั้น น้ำหนักอาจไม่กระจายอย่างสม่ำเสมอทั่วทั้งตาข่าย

ℹ️ ด้านล่างนี้เป็นค่ามาตราส่วนทั่วไปเพื่อทดสอบการเปลี่ยนแปลงขนาดศีรษะทั่วไป headUpper.scaleX = 0.85 - 1.15 headUpper.scaleY = 0.7 - 1.1 jBone.scaleX = 0.8 - 1.2 hairAll.scaleX = 0.88 - 1.15 foreHead.scaleZ = 0.8 - 1.175



Swingbones

การตั้งค่า swing bone feature มีความสำคัญในการจัดการกระดูกผม โดยปกติแล้ว กระดูกผมจะถูกเพิ่มเข้าไปในกระดูก hairAll หากมีชิ้นส่วนของผมที่เคลื่อนไหวบนหน้าผาก เช่น ผมหน้าม้า แนะนำให้เชื่อมต่อกับกระดูกอื่น กระดูกผมควรถูกจัดเรียงในลำดับชั้นของโครงกระดูกตามตำแหน่งที่ชิ้นส่วนผมที่เกี่ยวข้องอยู่บนศีรษะ เพื่อให้ผมมีขนาดที่เหมาะสมกับส่วนอื่น ๆ ของศีรษะ

1734




📘 หากตาข่ายผมซับซ้อนเกินกว่าที่จะกำหนดน้ำหนักให้กับเส้นผมแต่ละเส้นได้ง่าย การทาสีน้ำหนักบนโมเดลที่เรียบง่ายและถ่ายโอนน้ำหนักกลับไปยังโมเดลที่ซับซ้อนสามารถช่วยได้

โปรดใช้ความระมัดระวังเมื่อกำหนดกระดูกสวิงสำหรับผม สิ่งสำคัญคือต้องตรวจสอบพฤติกรรมของกระดูกสวิงบนไอเท็มผม ตรวจสอบว่าเมื่อผมกระดูกสวิงเคลื่อนที่ ด้านในของเรขาคณิตของผมหรือด้านในของหน้ากากไม่แสดง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อทำขอบและผมม้า ตรวจสอบให้แน่ใจว่าผมไม่ทะลุผ่านใบหน้าเมื่อเคลื่อนที่



⚠️ ไม่แนะนำให้มีกระดูกสวิงบนผมม้า

สำหรับผมยาว ตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่ได้เพิ่มน้ำหนักให้กับส่วนอื่นๆ ของตาข่ายผมโดยไม่ได้ตั้งใจ เนื่องจากอาจเป็นไปได้ที่จะทาสีน้ำหนักกระดูกบนองค์ประกอบตาข่ายในพื้นหลังโดยไม่ได้ตั้งใจ ในการทดสอบกระดูกสวิง จำเป็นต้องส่งออกไอเท็มไปยัง Unity เนื่องจากระบบทำงานเฉพาะใน Unity เมื่อส่งออกเพื่อทดสอบ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าส่งออกตาข่ายผม โครงกระดูก และหน้ากาก หน้ากากต้องไม่ถูกผูกมัดกับโครงกระดูก