การสร้างไอเทม 3 มิติ - BLENDER
การติดตั้งเพลา

Swing Bone Setup

10min

Swing Bone Setup

Swing Bone จะถูกเพิ่มเข้าไปใน Armature ในโหมดแก้ไข ใน Blender กระดูกจะถูกเพิ่มโดยใช้เมนูเพิ่ม จัดตำแหน่งกระดูกที่สร้างขึ้นให้ตรงกับองค์ประกอบของโมเดลที่ต้องการเคลื่อนที่โดยใช้เครื่องมือการเคลื่อนที่ หมุน และปรับขนาด โปรดเปลี่ยนชื่อของกระดูกที่เพิ่มเข้ามาเหล่านี้ให้ตรงกับบทบาทที่ตั้งใจไว้ ตัวอย่างของชื่อที่ดีและสื่อความหมายอาจเป็น “LeftAntennaBase” กระดูกสวิงที่เกี่ยวข้องควรเชื่อมโยงเข้าด้วยกันเป็นโซ่พาเรนต์ การใช้เครื่องมืออัดรีดจะมีประโยชน์ในการสร้างโซ่เหล่านี้อย่างรวดเร็ว มิฉะนั้นอาจจำเป็นต้องมีการเลี้ยงดูด้วยตนเอง โครงสร้างของกระดูกที่พ่อแม่เหล่านี้แสดงอยู่ในลำดับชั้นเช่นนั้น:

  • LeftAntennaBase
    • LeftAntenna01
      • LeftAntenna02
        • LeftAntenna03

เพื่อให้เกิดฟิสิกส์ของกระดูกสวิงกับกระดูก กระดูกจำเป็นต้องเปลี่ยนชื่อให้รวม “_physics_[A]_[B]_[C]” โดยที่ A, B และ C แทนจำนวนเต็มสำหรับการลาก angleDrag และ RestoreDrag ตามลำดับ ฟิสิกส์จะนำไปใช้กับกระดูกลูกของกระดูกที่เปลี่ยนชื่อและกระดูกลูกของกระดูกนั้นด้วย หากต้องการเปลี่ยนคุณสมบัติทางฟิสิกส์ของกระดูกอื่นๆ ในห่วงโซ่ ให้เพิ่มรูปแบบการตั้งชื่อ “_physics_[A]_[B]_[C]” ให้กับกระดูกด้วยพารามิเตอร์ที่แก้ไขแล้ว สิ่งของต่างๆ จะต้องมีน้ำหนักผูกอยู่กับโซ่กระดูกแกว่งเพื่อให้ฟิสิกส์ทำงานได้อย่างถูกต้อง หากสินค้าถูกผูกไว้กับเกราะแล้ว คุณสามารถเพิ่มกลุ่มจุดยอดน้ำหนักลงในตาข่ายด้วยตนเองด้วยชื่อที่สอดคล้องกับกระดูกได้ ทาสีตุ้มน้ำหนักให้พอดีกับโครงสร้างกระดูกเหมือนใน Rigging Guide.



Parameter Definitions

622




Drag

  • พารามิเตอร์การลากส่งผลต่อปริมาณการแกว่งไปที่กระดูก
  • ค่าการลากที่ต่ำลงจะทำให้มีวงสวิงมากขึ้น
  • ค่าการลากที่สูงขึ้นจะทำให้มีการเคลื่อนไหวที่แข็งขึ้น
  • พารามิเตอร์ค่าการลากทั่วไปมีตั้งแต่ 7-17



Angle Drag

  • พารามิเตอร์การลากมุมจะปรับช่วงการหมุนสูงสุดของกระดูก
  • ค่าการลากมุมที่ต่ำกว่าจะให้ช่วงการเคลื่อนไหวที่สูงกว่า
  • ค่าที่สูงกว่าจะทำให้มีช่วงการเคลื่อนไหวน้อยลง
  • พารามิเตอร์การลากมุมทั่วไปมีตั้งแต่ 10-25



Restore Drag

  • พารามิเตอร์การลากกลับจะปรับอัตราการกลับของกระดูกเป็น 0
  • ค่าที่ต่ำกว่าจะทำให้ผลตอบแทนช้าลงเป็น 0
  • ค่าที่สูงกว่าจะทำให้ผลตอบแทนเป็น 0 เร็วขึ้น
  • ค่าพารามิเตอร์การลากการกู้คืนโดยทั่วไปอยู่ในช่วง 15-30

📘 Example [boneName]_physics_10_15_20 10 คือค่าการลาก 15 คือค่าการลากมุม และ 20 คือค่าการลากคืน



ข้อควรระวังกระดูกแกว่ง

  • หากกระดูกอยู่ใกล้กันมากเกินไปหรือมีกระดูกในโซ่มากเกินไป การเคลื่อนไหวของวัตถุกระดูกแกว่งอาจดูไม่เป็นธรรมชาติ
  • ขอแนะนำให้ใช้กระดูกเพิ่มเติมระหว่าง 2-5 ชิ้นต่อห่วงโซ่กระดูกในคราวเดียว จัดแนวกระดูกของกระดูกแกว่ง มิฉะนั้นอาจเกิดปัญหาเมื่อมีการคำนวณค่าการหมุนในแอป
  • การปรับแนวแกนกระดูกสามารถปรับได้ในโหมดแก้ไขโดยใช้เครื่องมืออัตโนมัติใน Armature > Bone Roll > คำนวณม้วนใหม่ หรือโดยการปรับด้วยตนเองด้วยเครื่องมือม้วนกระดูก
  • เมื่อปรับค่าฟิสิกส์ ให้เริ่มต้นด้วยค่าการลาก 10 ค่าการลากมุม 15 และค่าการลากคืนที่ 20 และทำการปรับเปลี่ยนจากจุดนั้น
  • โปรดทดสอบภาพวาดน้ำหนักกระดูกสวิงเพื่อให้แน่ใจว่าแบบจำลองไม่ทำงานไม่ถูกต้องเมื่อกระดูกถูกเคลื่อนย้าย



ข้อควรระวังในการทำสวิงโบนสำหรับผม

  • สิ่งสำคัญคือต้องตรวจสอบพฤติกรรมของกระดูกแกว่งบนรายการเส้นผม ตรวจสอบว่าเมื่อขนของกระดูกสวิงขยับ ด้านในของเส้นผมหรือด้านในของมาส์กจะไม่แสดงออกมา
  • โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อทำผมหน้าม้าและผมหน้าม้า ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเส้นผมไม่ทะลุใบหน้าขณะขยับ

✅ Tips! ขอแนะนำไม่ให้ตั้งกระดูกสวิงสำหรับผมหน้าม้า

  • สำหรับผมยาว ตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่ได้เพิ่มน้ำหนักไปที่ส่วนอื่นๆ ของตาข่ายผมโดยไม่ได้ตั้งใจ เป็นไปได้ที่จะทาสีตุ้มน้ำหนักกระดูกบนองค์ประกอบตาข่ายในพื้นหลังโดยไม่ได้ตั้งใจ ดังนั้นควรตรวจสอบตุ้มน้ำหนักของคุณอีกครั้งก่อนส่งออก



การทดสอบ

ปฏิกิริยาของกระดูกสวิงต้องได้รับการทดสอบใน Unity หรือ ZEPETO Studio หากต้องการทดสอบปฏิกิริยาของสวิงโบนของไอเท็ม ให้ส่งออกไอเท็มจาก Blender และนำเข้าและแปลงไอเท็มใน Unity

  • สามารถเข้าถึงและแก้ไขพารามิเตอร์สำหรับ swingbones ได้ในรูปแบบสำเร็จรูป Unity ของไอเท็ม! ตรวจสอบใต้กระดูกของรายการและเปลี่ยนตัวเลขในชื่อกระดูก

⚠️ ความสามัคคีอาจไม่แสดงให้เห็นว่ากระดูกแกว่งทำงานด้วยความเร็วที่เหมาะสม ความเร็วของสวิงโบนจะแม่นยำที่สุดใน ZEPETO Studio