Deformation Custom
คลิก ไฟล์ > นำเข้า > deformations.fbx เพื่อโหลดไฟล์ที่ดาวน์โหลดไฟล์คู่มือการเปลี่ยนแปลงประเภทของร่างกาย .
- ไฟล์ตัวอย่างประกอบด้วยแนวทางขนาด
❗️ คำเตือน เมื่อสร้างเสื้อผ้าชั้นนอก ให้แน่ใจว่าปลายของประเภทของร่างกายที่สอดคล้องกันไม่เกิน maxSize ในแนวทางหรือไม่ต่ำกว่า minSize (คุณไม่สามารถอัปโหลดวัตถุที่อยู่นอกช่วงนี้ได้)
เลือกข้อต่อทั้งหมดและใส่คีย์ในเฟรม 1 (คีย์ลัด Maya: s)
- นี่คือคีย์ที่บันทึกเป็นบันทึกเพื่อหาค่าที่เปลี่ยนแปลงหลังจากที่รูปแบบของตัวละครถูกสร้างขึ้น
- ซ่อนวัตถุหน้ากากที่ไม่ได้ใช้งานทันที
ย้ายข้อต่อที่ต้องการเปลี่ยนประเภทของร่างกายและใส่คีย์ในเฟรม 2 (คีย์ลัด Maya: s)
หลังจากทำตามขั้นตอนข้างต้นเสร็จแล้ว ให้คำนวณค่าตำแหน่งข้อต่อใหม่
- คุณสามารถคำนวณค่าใหม่ได้โดยการหักค่าของเฟรม 1 ออกจากค่าของเฟรม 2
- ค่าตำแหน่งข้อต่อใหม่คือค่าข้อมูลที่จะถูกเพิ่มไปยังแต่ละพื้นที่ของข้อต่อหลังจากการเปลี่ยนแปลงประเภทของร่างกาย
- เมื่อคุณคำนวณค่าทั้งหมดเสร็จแล้ว ให้ลบคีย์ทั้งหมดสำหรับข้อต่อทั้งหมดในเฟรม 2
สร้างกลุ่มการเปลี่ยนรูปภายใต้ข้อต่อสะโพกและสร้างกลุ่มว่างภายในชุดกลุ่มนี้โดยใช้ชื่อที่มีขีดล่างและชื่อข้อต่อที่สอดคล้องกัน เช่น _root
👍 ค่าท้ายสุดของแต่ละข้อต่อคือค่าก่อนหน้าที่เพิ่มด้วยค่าใหม่
ตัวอย่าง) ค่าท้ายสุดของ _foot_L แปล X = 14.338 (ค่าใหม่) - 10.9 (ค่าก่อนหน้า) = 3.438 แปล Y = 0 แปล Z = 0.4 - 0 = 0.4 สเกล X = 1.302 สเกล Y = 1.302 สเกล Z = 1.302 (ใส่ค่าที่ใหม่ในช่องค่าสเกล)
❗️ โปรดอ่านข้อมูลต่อไปนี้
- หากคุณต้องการปรับขนาดโดยรวม ให้ป้อนค่า scale ที่ root ที่นี่ ค่า scale X, Y และ Z ต้องเป็นค่าเดียวกัน
- หาก _root มีค่า translate หรือ rotate นี่จะเป็นสาเหตุของการปฏิเสธ
- อย่าปรับค่า scale ที่ _hips (คุณสามารถปรับขนาดโดยรวมจาก _root)
- คุณสามารถลบชื่อของข้อต่อที่ไม่มีค่าได้
- เมื่อคุณต้องการปรับเปลี่ยนส่วนของร่างกายเช่นขา แขน หรือ ลำตัว ให้ปรับค่า translate (การป้อนค่า scale ที่ไม่ถูกต้องจะทำให้เกิดปัญหาหลังจากใช้แอนิเมชัน)
- การป้อนค่า rotate หรือการปรับเปลี่ยนและปรับขนาดมากเกินไปอาจเป็นสาเหตุของการปฏิเสธ (ค่า _root scaleAll ของตัวละคร ZEPETO ถูกจำกัดให้อยู่ระหว่าง 0.3 ถึง 1.35)
- คุณไม่สามารถใช้ชื่อข้อต่ออื่นนอกเหนือจากชื่อข้อต่อภายใต้ deformations ในไฟล์ fbx ที่ให้มา
- สำหรับค่า scale โปรดใช้ scale joints หากเป็นไปได้ (บางรายการอาจไม่สามารถติดอยู่ได้)
- หากคุณยืดขา ให้ปรับความสูงของ _hips เพื่อให้ตำแหน่งของเท้าไม่ต่ำกว่าค่าก่อนหน้า (การที่เท้าทะลุพื้นอาจเป็นสาเหตุของการปฏิเสธในกระบวนการประเมิน)
ป้อนค่าขั้นสุดท้ายที่คำนวณได้ของแต่ละข้อต่อ
- หากคุณดูที่กลุ่มการเสียรูป จะมีกลุ่มข้อต่อที่ว่างเปล่า ป้อนค่าที่คำนวณใหม่ของแต่ละข้อต่อลงที่นี่
ลบทุกอย่างยกเว้นหน้ากาก, deformations_mesh, ข้อต่อสะโพก และกลุ่มการเสียรูป จากนั้นส่งออกไฟล์เป็น .fbx
- ลบค่าคีย์ในข้อต่อและนำข้อต่อสะโพกออกจากกลุ่มราก
หลังจากเสร็จสิ้นกระบวนการทั้งหมดใน Unity ให้แปลงไฟล์ .fbx เป็น prefab ผ่านเมนู Convert to ZEPETO style
ยกเลิกการเลือก Skinned Mesh Renderer ใน prefab ที่สร้างขึ้น
- เนื่องจากหน่วยของขนาดของแต่ละแกนในเครื่องมือ 3D และ Unity อาจแตกต่างกัน คุณต้องแก้ไขค่ากลุ่มการเปลี่ยนรูปใน prefab ในเครื่องมือ 3D ก่อนที่จะนำเข้าไปยัง Unity แทนที่จะแก้ไขใน Unity Editor
❗️ ข้อควรระวัง ค่าการเปลี่ยนรูปไม่ซ้อนกับประเภทของร่างกาย โดยปกติแล้วไม่ควรเปลี่ยนเมื่อประเภทของร่างกายเปลี่ยนไป
เล่นฉากและใช้ prefab ที่แก้ไขแล้ว หากใช้ถูกต้อง ให้เลือก prefab และสร้างไฟล์ .ZEPETO ผ่านเมนู ZEPETO Studio -> Export as ZEPETO