Toon Shader
❗️ 주의사항 제페토에서 제공하는 Toon Shader가 아닌 다른 Shader를 사용하여 유사한 스타일의 아이템이 제작되었을 경우, 경고 없이 아이템의 판매가 중지되거나 삭제 처리될 수 있습니다.
👍 시작하기 전에 최신 버전의 ZEPETO Studio 프로젝트 파일이 다운로드되었는지 확인하세요. [3D 모델링 준비하기] 최신 프로젝트 파일 버전 3.2.12 이상에는 ZEPETO 내장 셰이더가 포함되어 있습니다.
ZEPETO Toon Shader는 다음과 같은 기능을 제공합니다.
Rendering Mode | 불투명(Opaque),컷아웃(Cutout),투명(Fade)의 렌더링 모드를 설정 할 수 있습니다. |
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Render State Detail | 블렌드 모드, ZWrite, Cull Mode(Back-앞면, Front-뒷면, Off-양면)등을 설정합니다. Cull Mode를 제외하고는 건들지 않도록 합니다. |
Albedo | Albedo텍스쳐 * Color 값이 BaseColor로 표시됩니다. 알파가 들어간 텍스쳐의 경우, Alpha Cutoof 수치를 조절하여 불투명 영역과 투명 영역의 경계를 조절 할 수 있습니다. |
Outline Color | 윤곽선의 컬러를 설정 할 수 있습니다. |
Outline Width | 윤곽선의 두께를 설정 할 수 있습니다. 윤곽선의 두께는 거리에 따라서 일정하게 유지 되지만, 카메라거리가 많이 멀어지면(2m이상) 멀어질 수록 윤곽선의 두께도 같이 줄어듭니다. 기본값 0.0012 권장 |
Outline Color Blend | 윤곽선의 색상과 BaseColor와 혼합되는 정도를 조절합니다. 기본값 0.4 권장 |
Shadow Color | 음영이 지는 부분의 색상을 조절합니다. 해당 컬러는 BaseColor에 곱해져서 렌더링 됩니다. |
Shadow Threshold | 음영이 지는 부분의 영역을 조절합니다. |
Shadow Smooth | 음영이 지는 영역의 부드럽게 퍼지는 정도를 조절합니다. |
Specular Color | 광택 컬러를 조절합니다.해당 컬러는 BaseColor에 더해져서 렌더링 됩니다. |
Specular Threshold | 광택 영역을 조절합니다. |
Specular Smooth | 광택이 부드럽게 퍼지는 정도를 조절합니다. |
Rim Color | Rimlight 컬러를 조절합니다. 해당 컬러는 BaseColor에 더해져서 렌더링 됩니다. |
Rim Threshold | Rimlight 영역을 조절합니다. |
Rim Smooth | Rimlight가 부드럽게 퍼지는 정도를 조절합니다. |
Emission | BaseColor에 EmissionColor를 더해줍니다. BaseColor + (Emission 텍스쳐 * Emission Color) |
Color Grading | 제페토 환경에 맞게 색상을 조절합니다. |
1. Outline Control
- Outline Color - 윤곽선의 컬러를 설정할 수 있습니다.
- Outline Width - 윤곽선의 두께를 설정 할 수 있습니다. 윤곽선의 두께는 거리에 따라서 일정하게 유지 되지만, 카메라 거리가 많이 멀어지면(2M이상) 거리가 멀어질 수록 윤곽선의 두께도 같이 줄어듭니다.
- Outline Color Blend - 윤곽선의 색상과 BaseColor와 혼합되는 정도를 조절합니다.
- Outline Off - 윤곽선을 그리지 않는 옵션입니다.
- Outline Normals Source - 메쉬의 스무스 노말 정보를 Tangent로 할지, 노말로 할지 정할 수 있습니다.
2. Shading Control
- Shadow Color - 음영이 지는 부분의 색상을 조절합니다. 해당 컬러는 BaseColor에 곱해져서 렌더링 됩니다.
- Shadow Threshold - 음영이 지는 부분의 영역을 조절합니다.
- Shadow Smooth - 음영이 지는 영역의 부드럽게 퍼지는 정도를 조절합니다
- Shading Detail - 두번째 톤에 대한 제어프로퍼티입니다. (세부내용은 똑같습니다)
3. Specular Control
- Specular Color - 광택부분의 컬러를 조절합니다.
- Rim Threshold - Rimlight 부분의 영역을 조절합니다.
- Specular Smooth - 광택영역의 부드럽게 퍼지는 정도를 조절합니다.
- Use Specular Highlight - 광택표현을 On/Off합니다.
4. Rim Control
- Rim Color - Rimlight 컬러를 조절합니다.
- Rim Threshold - Rimlight 부분의 영역을 조절합니다.
- Rim Smooth - Rimlight가 부드럽게 퍼지는 정도를 조절합니다.
- Use Rim Light - Rimlight를 On/Off합니다
- Light-based Mask - Masked를 선택하면 Light가 받지 않는 곳에 Rim Light를 표시하지 않습니다.
1. Shadow Threshold Texture
👍 아래 디테일은 동일한 Shadow 프로퍼티를 사용한 환경에서 비교되었습니다.
- 0.5 그레이텍스쳐 기준으로 어두워지면 그림자가 더 쉽게 생기고, 더 밝아지면 그림자가 잘 안 생깁니다.
- Shadow Threshold 텍스처를 사용하지 않았을 때
- Shadow Threshold 텍스처를 사용했을 때
2. Mask Texture
👍 아래 디테일은 동일한 Outline 프로퍼티를 사용한 환경에서 비교되었습니다.
- Outline, Specular, Rim에 대한 마스킹 텍스쳐를 각각 R채널, B채널, G채널에서 제어합니다.
Shadow Threshold 텍스처를 사용하지 않았을 때
Shadow Threshold 텍스처를 사용했을 때
윤곽선은 텍스처의 R 채널을 사용합니다
👍 아래 디테일은 동일한 Specular 프로퍼티를 사용한 환경에서 비교되었습니다.
- Outline, Specular, Rim에 대한 마스킹 텍스쳐를 각각 R채널, B채널, G채널에서 제어합니다.
Mask 텍스처를 사용하지 않았을 때
Mask 텍스처를 사용했을 때
Specular는 텍스처의 G 채널을 사용합니다
👍 아래 디테일은 동일한 Rim 프로퍼티를 사용한 환경에서 비교되었습니다.
Mask 텍스처를 사용하지 않았을 때
Mask 텍스처를 사용했을 때
- Rim에서는 해당 텍스처의 B채널을 사용
3. Textured Brush
- Toon Shader 경계에 특정 패턴을 표현합니다. 텍스처는 0.5 그레이텍스처 기준으로 제작합니다.
Textured Brush 프로퍼티를 사용하지 않았을 때
👍 아래 디테일은 동일한 프로퍼티를 사용한 환경에서 비교되었습니다.
- Textured Brush 프로퍼티를 사용했을 때