FPS/TPS视角示例
2 分
这些是设置FPS/TPS控制的示例。

步骤 1 : 固定相机位置
要在TPS中固定相机,请转到ZepetoPlayers > ZepetoCamera > Zoom,并将最小值和最大值设置为相同。
将Look Offset Y值设置为0.1。

要在FPS中固定相机,请转到ZepetoPlayers > ZepetoCamera > Zoom,并将最小值和最大值设置为-1。
将外观偏移Y值设置为0.1。

步骤 2 : 脚本编写
添加一个脚本,将相机的旋转应用于角色的旋转。
添加一个脚本,通过接收相机旋转输入(OnDragEvent)来修正角色的旋转。
import { ZepetoScriptBehaviour } from 'ZEPETO.Script';
import { ZepetoPlayers, ZepetoCharacter, ZepetoScreenTouchpad, ZepetoCamera } from 'ZEPETO.Character.Controller';
import { Vector3, Time, Quaternion} from 'UnityEngine';
import { ZepetoInputControl } from 'RootNamespace';
export default class TPSController extends ZepetoScriptBehaviour {
private zepetoScreenPad: ZepetoScreenTouchpad;
private myCharacter: ZepetoCharacter;
private myInputControl: ZepetoInputControl;
private myCamera: ZepetoCamera;
Awake() {
this.myInputControl = new ZepetoInputControl();
}
Start() {
this.myInputControl.Enable();
ZepetoPlayers.instance.OnAddedLocalPlayer.AddListener(() => {
this.myCamera = ZepetoPlayers.instance.LocalPlayer.zepetoCamera;
this.myCharacter = ZepetoPlayers.instance.LocalPlayer.zepetoPlayer.character;
this.zepetoScreenPad = ZepetoPlayers.instance.gameObject.GetComponentInChildren<ZepetoScreenTouchpad>();
this.zepetoScreenPad.OnDragEvent.AddListener(deltaVector => {
console.log(`[OnDragEvent] : ${deltaVector.ToString()}`);
// 根据角色的旋转修正相机的旋转。
ZepetoPlayers.instance.ZepetoCamera.transform.RotateAround(this.myCharacter.transform.position,
Vector3.up, deltaVector.x * Time.deltaTime * 80);
});
});
}
Update() {
if ((null == this.myCharacter) || (null == this.myCamera)) {
return;
}
const lookAxisRot = Quaternion.LookRotation(this.myCamera.cameraParent.forward);
const projRot = Vector3.ProjectOnPlane(lookAxisRot.eulerAngles, Vector3.right);
// 将角色的旋转与相机的前进方向匹配。
this.myCharacter.gameObject.transform.rotation = Quaternion.Euler(projRot);
}
}