建模设置 - 服装项目
导入从指南的入门部分下载的creatorBaseSet_zepeto.fbx文件。
创建者基础集提供以下元素:
- 基础骨架 - 命名为“zepeto_creatorBaseSet”
- 面具基础 - 命名为“mask”
面具用于去除ZEPETO应用程序中被衣物遮挡的默认身体上的不必要面。 基础骨架是驱动ZEPETO头像运动和姿势的骨骼。它可以在3D建模的设置过程中使用,但在绑定过程之前可以忽略。
您创建的物品将是一个独立的网格对象。请对您要创建的物品类型使用以下命名系统。
物品类型 | 名称 |
---|---|
连衣裙 | DR |
上衣 | TOP |
裤子和裙子 | BTM |
📘 术语:T-姿势和A-姿势 T-姿势是3D软件中动画的标准姿势。这个姿势因手臂和身体形成的T形而得名。它在动画中很受欢迎,因为它是一种相对僵硬和可预测的姿势,可以在多个角色之间共享。 A-姿势是一种常用于角色建模的姿势。这个姿势因手臂形成的A形而得名。A-姿势使角色的肩膀和手臂更加放松,这使得当角色处于更中性、休息姿势时,上半身感觉更加自然。
创作者基础集是以T-姿势导入的。为了制作服装物品,通常最好将角色置于A-姿势,以获得更自然的上衣外观。 要将模型置于A-姿势,肩膀和上臂骨骼在创作者基础集骨架中必须旋转到正确的位置。为了合理地调整这些旋转数值,我们建议将骨骼的旋转从四元数旋转向量切换到欧拉角度。 在骨架姿势模式下,选择所有骨骼并转到属性面板中的骨骼属性选项卡。如果没有显示任何内容,shift-选择一个骨骼使其处于活动状态。在模式下拉菜单中的变换部分,alt-点击“四元数(WXYZ)”并将其更改为“XYZ 欧拉”通过alt-点击下拉菜单中的选项。 alt-点击让我们可以修改所有选定对象的选定值。因此,我们已将所有骨骼从四元数或向量评估转换为欧拉或有序角度评估。 设置好骨骼方向后,选择左肩和右肩骨骼,分别列为shoulder_L和shoulder_R,并在Z轴上旋转-7.5度。选择左上臂和右上臂骨骼,分别列为upperArm_L和upperArm_R,并在Z轴上旋转-40度。 设置好这些旋转后,肩膀和上臂已旋转到A-姿势。这个姿势应该类似于上面右侧的图片。
在建模单个顶部或底部项目时,使用TOP_BTM_guide.fbx 指南文件在3D Item Creation - Getting Started页面上提供。此文件作为参考,以确保您的项目不会干扰其他服装项目。
文件应包含两个元素:
- TOP_Guide
- BTM_Guide
它们将在模型上以 A 姿势排列。 制作底部物品时,建模的底部物品不应穿透 TOP_Guide 的网格。 制作顶部物品时,建模的顶部物品不应穿透 BTM_Guide 的网格。 如果你在制作连衣裙、西装或其他连体服装,则不需要指南。