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如何解决透明材料的alpha排序问题

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如果你在3D建模工具中创建分层头发(带有重叠亮部的头发),在Unity中应用alpha头发着色器时,本应可见的细小头发可能会被现有的头发颜色掩盖。本指南提供了解决此问题的说明。

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  1. 如果你在3D建模工具中检查细小头发的顶点编号,你会看到它是从52开始设置的。
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  1. 如果你检查内层基本头发网格的顶点编号,你会看到它是从896开始设置的。
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👍 在同一材质渲染队列中绘制透明材质时,顶点编号较高的网格会后绘制,因此它看起来更靠前。



  1. 选择所有需要向前的细小头发网格,并将其从现有建模中分离出来。(分离)
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  1. 再次选择现有的建模,然后选择剩余的婴儿发并合并网格。(合并)
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  1. 如果再次检查顶点编号,可以看到后面合并的网格的顶点编号设置为更高的编号。
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  1. 通过使用这种方法从内网格到外网格依次选择,然后组合网格,可以解决在透明材料中应该显示在前面的网格被隐藏在后面的问题。
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通过使用这种方法,您可以依次选择从内网格到外网格并组合网格,以解决透明材料中应该向前的网格被隐藏在后面的问题。



📘 在 Material_Example 包中的 Material_Example_Scene 中可以找到 BuiltIn 着色器材料和头发制作指南(有序顶点编号和无序顶点编号的头发)的示例。

请参考以下指南。 [ZEPETO BuiltIn Shader ]



更新日期 18 Nov 2024
Doc contributor
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