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透明な素材のアルファソート問題を解決する方法
6min
3Dモデリングツールでレイヤードヘア(明るい部分が重なっている髪)を作成した場合、Unityでアルファヘアシェーダーを適用すると、見えるはずのベビーヘアが既存の髪の色に埋もれてしまうことがあります。このガイドでは、この問題を解決する方法を説明します。
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- 3Dモデリングツールでベビーヘアの頂点番号を確認すると、52から始まる順序で設定されていることがわかります。
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- 内側の基本ヘアメッシュの頂点番号を確認すると、896から始まる順序で設定されていることがわかります。
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👍 同じマテリアルレンダキューで透明なマテリアルを描画する場合、頂点番号が高いメッシュが後に描画されるため、前面に表示されます。
- 前面に出す必要があるすべてのベビーヘアメッシュを選択し、既存のモデリングから分離します。(分離)
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- 既存のモデリングを再度選択し、残りのベビーヘアを選択してメッシュを結合します。(結合)
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- 頂点番号を再度確認すると、後で結合されたメッシュの頂点番号がより高い番号に設定されていることがわかります。
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- この方法を使用して、内側のメッシュから外側のメッシュを順番に選択し、メッシュを結合することで、透明な素材で前面に表示されるべきメッシュが背面に隠れてしまう問題を解決できます。
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この方法を使用することで、内側のメッシュから外側のメッシュを順番に選択し、メッシュを結合して、透明な素材から前に出るべきメッシュが後ろに隠れてしまう問題を解決できます。
📘 BuiltInシェーダーマテリアルとヘアプロダクションガイド(順序付き頂点番号のある髪とない髪)の例は、Material_ExampleパッケージのMaterial_Example_Sceneにあります。
以下のガイドを参照してください。 [ZEPETO BuiltIn Shader ]