モデリングアプリケーションズ
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アイテムを作成するためには、メッシュトポロジーをよく見る必要があります。
- トポロジー - 部品が接続または配置されている方法。 3Dモデリングプログラムでは、トポロジーは頂点、エッジ、および面がどのように配置されているかを指します。 見えない部分も考慮されるため、アイテムをモデリングする際にはトポロジーに注意を払うことが重要です。
良いトポロジーの特徴は次のとおりです。
- 面は適切なサイズでオブジェクト全体に分布させる必要があります。
- 面とエッジはオブジェクトの形状に自然に流れるように配置する必要があります。
- 一箇所にエッジを集めすぎないようにしてください。
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📘 トポロジーの参考が必要な場合は、[Modeling Setup - Clothing Items] およびマスクオブジェクト(マスク)を参照してください。[creatorBaseSet_ZEPETO.zip file]オブジェクトがその構成要素の流れによってどのように形成されているかを参考にして、自分のものを作成してください。
メッシュを適切に曲げるようにモデル化することも重要です。アバターが動くと、メッシュ上のポイントは見えない内部の骨格に沿って動くため、使用する頂点の数がアイテムの曲がり具合をどれだけ正確に制御できるかを決定します。多く曲がる部分であれば、関節の縫い目を密に配置して曲がりを滑らかにするようにしてください。
creatorBaseSetファイルのアバターのメッシュを見ると、肘、膝、肩の3つのエッジループが密に配置されており、関節が動くときにメッシュがその体積を保持するのに役立つことがわかります。
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このアバターのために衣装を作成する場合、同様にアバターの関節に縫い目を設定する必要があります。
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関節と同様に、スカートを作成する際にディテールが不足すると、動きがぎこちなくなることがあります。これを解決するためには、脚の間のスペースにジオメトリのディテールを追加します。
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通常、スカートの片側の中央に穴や切り込みを追加することで、十分に滑らかに伸びるようになります。解決策はアイテムごとに異なるため、ループカットの密度を変えて実験してみてください。
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モデリング中は、オブジェクトがいくつの三角形で構成されているかを追跡してください。ZEPETO Studioにオブジェクトをアップロードするには、最大ポリゴン数のガイドラインを遵守する必要があります。
📘 各アイテムカテゴリの最大ポリゴン数は、[Item Guideline] ガイドドキュメントに記載されています。
Blenderで三角形の数を確認するには、ビューポートオーバーレイメニューに移動し、統計を選択します。
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これにより、画面に表示されているすべてのオブジェクトのポリゴン数がカウントされるため、作成したアイテムのポリゴン数のみを確認したい場合は、マスクを含む他のアイテムで隠す必要があります。
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3Dソフトウェアでは、面には方向があります。面の一方は外側としてエンコードされ、もう一方は内側としてエンコードされます。UnityやZEPETOアプリでは、面の内側は見えないように表現されますが、Blenderでは内側と外側の両方が表現されます。
この場合、BlenderのオーバーレイUI設定を使用して、見たい面だけを素早く実装することができます。Face Orientationを有効にすると、外側は青色、内側は赤色で表示されます。
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メッシュが視覚的に連続していても、各面の向きは異なる場合があります。Face Orientationを使用して、面の向きを確認し、修正する必要があります。
- すべての面を選択した状態で、Edit Mode > Mesh > Normals > Recalculate Outsideを選択するか、Edit Mode > ホットキー Alt + N > Recalculate Outsideを選択すると、Blenderが反転した面を計算し、メッシュの他の部分と同じように向きを揃えます。
- それでもうまくいかない場合は、トップメニューのFlipを使用して、選択した面を一つずつ手動で反転させることができます。
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面、エッジ、頂点には方向性があります。この方向性は法線と呼ばれます。法線は面、エッジ、頂点が外向きに指す方向を定義します。
この方向性を視覚化するには、オーバーレイメニューで視覚化設定を変更します。
- 下の押し出された線はメッシュの法線方向を示しています。3Dソフトウェアでは、法線はメッシュが光によってどのように影響されるかを示します。
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法線を編集することで、線を滑らかにしたり鋭くしたり、面を曲げたり平らにしたりすることができます。
まず、線の鋭さについてです。以前、[Modeling Basics guide]で、Normals > Auto Smoothを使用して線の鋭さを制御しました。Auto Smoothを適用した状態で、Edit Normals機能を使用して詳細を調整できます。
- 鋭くしたい線を選択し、Edge > Mark Sharpを押します。
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- この時点でオーバーレイをオフにすると、線がどのように適用されたかを一時的に確認できます。
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- オブジェクトのプロパティで「Normals > Auto Smooth」がオンになっている場合にのみ、シャープな線が表示されることに注意してください。
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👍 シャープな線を使って服のしわやエッジを詳細に描いてみてください!
次はメッシュの法線です。メッシュの法線はメッシュが光をどのように受けるかに影響します。メッシュを選択し、法線メニューのさまざまな法線編集機能を使用して、法線プロパティを手動で調整できます。
- 以下の例の画像は、特定のメッシュ選択を示し、その後に「Mesh > Normals > Rotate」を選択しています。
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- 「Rotate」を使用してメッシュの向きを回転させました。法線はメッシュコンポーネントの外観を反映するため、向きなどの情報を変更すると、光がそれらのコンポーネントにどのように影響するかが変わります。
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👍 この方法でメッシュを編集することも、追加の詳細を加えることができます。
法線はアイテムのテクスチャにも適用できます。面の向きは、面の内側にテクスチャを追加することでエンコードされ、追加の詳細が加えられます。これらは法線マップと呼ばれ、オブジェクトのテクスチャを扱う際に使用されます。
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トップまたはボトムを作成する際には、[3Dモデリングの準備]ファイルを使用してください。このファイルには、さまざまなトップとボトムに適用できる基本的なガイドラインが含まれています。
- トップをモデリングする際には、オブジェクトが赤いスカートの形のガイドラインを超えないようにしてください。
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- ボトムをモデリングする際は、オブジェクトがトップの青いガイドラインを超えないようにしてください。
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👍 単一の衣装を作成する際には、これらのガイドラインの境界を超えても問題ありません。
靴を作成する際は、「Shoe Modeling Guide (SH_Guide)」ファイルを使用してください。Preparing 3D Modeling、これには靴と靴下が重ならないようにするためのガイドラインが含まれています。
❗️ 警告 このガイドファイルはリギングされていないため、リギング調整が必要な靴に対してガイドファイルを機能させるために一時的なリギングを行う必要があるかもしれません。