리깅 - 헤어
HEADWEAR_Guide 파일은 머리카락 리깅 작업에 필요합니다. 이 파일에는 마스크, 골조, 가이드 기하학이 포함되어 있습니다. 이 가이드는 머리카락 요소의 모델링을 완료하고 리깅을 위한 추가 뼈대를 추가한 것으로 가정합니다.
헤어 메쉬를 뼈대에 바인딩합니다. 헤어 메쉬를 선택한 다음 뼈대를 선택합니다. 개체 메뉴 > 부모 > 뼈대 변형 - 빈 그룹으로 이동합니다. 뼈대 변형 - 자동 그룹 사용도 허용되는 옵션입니다.
기준 웨이트 분포의 경우, dummyFace 메쉬에서 헤어 개체로 웨이트를 전송합니다. 더미페이스 메쉬를 선택한 다음 헤어 개체를 선택합니다. 웨이트 페인트 모드로 전환합니다. 웨이트 메뉴에서 웨이트 전송 작업을 찾아 클릭합니다. 뷰포트의 왼쪽 하단에 있는 확장된 옵션 메뉴에서 소스 레이어 선택을 "이름 기준"으로 변경합니다.
❗ ZEPETO는 버텍스당 최대 4개의 뼈 무게 제한을 가지고 있습니다. 버텍스 제한당 웨이트가 5를 초과하지 않도록 하세요. 버텍스당 4개의 뼈가 Blender의 기본값이지만, 확인하는 것이 좋습니다. 웨이트 페인트 모드에서 웨이트 > 총 제한 기능을 사용하여 버텍스당 뼈 웨이트를 제한할 수 있습니다.
개별 관절을 이동하여 메쉬의 무게 값을 테스트하고 무게 페인팅 도구를 사용하여 발생할 수 있는 무게 오류를 수정합니다.
⚠️ 웨이트 페인팅을 위한 웨이트 페인트 도구 옵션에서 "자동 정규화"를 활성화해야 합니다. 그렇지 않으면 웨이트가 메쉬 전체에 고르게 분배되지 않을 수 있습니다.
ℹ️ 아래는 일반적인 머리 크기 변화를 테스트하기 위한 일반적인 스케일 값입니다 headUpper.scaleX = 0.85 - 1.15 headUpper.scaleY = 0.7 - 1.1 jBone.scaleX = 0.8 - 1.2 hairAll.scaleX = 0.88 - 1.15 foreHead.scaleZ = 0.8 - 1.175
스윙 본 기능은 헤어 리깅에 중요합니다. 일반적으로 머리카락 뼈는 hairAll 뼈에 추가됩니다. 앞머리와 같이 이마에서 움직이는 머리카락 조각이 있으면 다른 뼈에 연결하는 것이 좋습니다. 헤어 뼈는 해당 머리 장식이 머리에 존재하는 위치에 따라 뼈대 계층 구조로 배열되어야 하므로 헤어가 머리의 다른 부분과 적절하게 조정됩니다.
📘 헤어 메쉬가 너무 복잡하여 각 머리카락 가닥에 웨이트를 쉽게 할당할 수 없는 경우 단순화된 모델에 웨이트를 페인팅하고 웨이트를 다시 복잡한 모델로 전송하는 것이 도움이 될 수 있습니다.
머리카락에 스윙 본을 설정할 때 몇 가지를 주의해주세요. 헤어 아이템에서 스윙 본의 동작을 확인하는 것이 중요합니다. 스윙 본 헤어가 움직일 때 헤어 형상의 내부 또는 마스크의 내부가 표시되지 않는지 확인하십시오. 특히 앞머리의 경우 헤어가 움직일 때 앞머리가 얼굴을 통과하지 않도록 주의하세요.
⚠️ 앞머리에 스윙 본을 두는 것은 권장하지 않습니다.
긴 머리의 경우 백그라운드의 메쉬 요소에 의도하지 않게 뼈 웨이트를 칠할 수 있으므로 헤어 메쉬의 다른 부분에 실수로 웨이트가 추가되지 않았는지 확인합니다.
스윙 본을 테스트하려면 시스템이 Unity에서만 실행되므로 해당 아이템을 Unity로 내보내야 합니다. 테스트를 위해 내보낼 때 헤어 메쉬, 뼈대 및 마스크를 함께 내보내야 합니다. 이때 마스크는 뼈대에서 바인딩 해제해야 합니다.