การสร้างแบบจำลองขั้นพื้นฐาน
👍 เพื่อช่วยให้คุณเข้าใจคู่มือ มีวิดีโอแนบอยู่ที่ด้านล่างของหน้า การดูวิดีโอพร้อมกับคู่มือจะทำให้คุณติดตามได้ง่ายขึ้น!
- เพื่อเรียนรู้พื้นฐานของการสร้างแบบจำลอง ใช้วัตถุ Cube ที่ตั้งค่าไว้โดยค่าเริ่มต้นใน Blender ลบกล้องและไฟออกจากหน้าจอ
- ในการเริ่มต้นการสร้างแบบจำลอง คุณจะต้องเปลี่ยนไปที่โหมดแก้ไข ด้วยวัตถุที่เลือกไว้ ให้เปลี่ยนไปที่โหมดแก้ไข
- วัตถุ Mesh ทั้งหมดประกอบด้วยจุดยอด ขอบ และพื้นผิว คุณสามารถสลับระหว่างพวกมันได้ด้วยสามปุ่มที่มุมซ้ายบนของหน้าจอ
- จุดยอด - เหล่านี้เป็นจุดง่ายๆ ในพื้นที่ 3 มิติ พวกมันเป็นแกนหลักของวัตถุสามมิติทั้งหมด
- ขอบ - ขอบเป็นเส้นที่เชื่อมต่อสองจุด พวกมันสร้างโครงลวดของวัตถุ
- พื้นผิว - พื้นผิวเป็นระนาบที่ประกอบด้วยสามจุดหรือมากกว่า พื้นผิวที่มีสามจุดเรียกว่าสามเหลี่ยมหรือ Tri พื้นผิวที่มีสี่จุดเรียกว่าสี่เหลี่ยมหรือ Quad และพื้นผิวที่มีมากกว่าสี่จุดเรียกรวมกันว่า N-gons
ในซอฟต์แวร์ 3 มิติ คุณมักจะสร้างพื้นผิวของวัตถุเป็นสามเหลี่ยมหรือสี่เหลี่ยม สิ่งนี้ทำให้ง่ายต่อการกำหนดวิธีการจัดระเบียบรูปร่าง หากวัตถุถูกสร้างด้วย N-gons คอมพิวเตอร์จะต้องแปลพวกมันกลับเป็นรูปสามเหลี่ยม ซึ่งเพิ่มความซับซ้อนอีกชั้นหนึ่ง
พื้นฐานของการสร้างแบบจำลองเริ่มต้นด้วยการเลือกและย้ายชิ้นส่วนในสถานะตาข่าย
- โดยการกด ปุ่มลัด A เพื่อเลือกจุดยอดทั้งหมด คุณสามารถย้าย หมุน หรือปรับขนาดวัตถุทั้งหมดได้เหมือนในโหมดวัตถุ
- คุณสามารถย้ายจุดยอดหนึ่งจุด หรือคุณสามารถกด Shift ค้างไว้และเพิ่มจุดยอดอีกจุดเพื่อย้ายพร้อมกัน
- เพื่อเลือกวงของจุดยอด ขอบ หรือพื้นผิว ให้กด Alt และคลิก
👍 วงหมายถึงการเลือกวงกลมเต็มตามส่วนที่เลือก
- การลากจากพื้นที่ที่ไม่มีวัตถุในมุมมองจะวาดกล่องเลือกแบบจุดประ ซึ่งคุณสามารถใช้เพื่อเลือกหลายรายการ คุณไม่สามารถเลือกพื้นที่ที่ถูกบังด้วยเครื่องมือเลือกกล่องได้
- หากคุณต้องการเลือกผ่านกล่อง ให้คลิกปุ่ม X-ray ที่มุมขวาบนของมุมมองเพื่อทำให้กล่องโปร่งใส
นอกจากการปรับตำแหน่งของจุดยอด ขอบ และพื้นผิวบนรูปร่างพื้นฐานแล้ว คุณยังสามารถแปลงวัตถุได้โดยการเพิ่มรูปร่างใหม่เข้าไป
- กดปุ่มคีย์บอร์ด ปุ่มลัด E หรือปุ่มขยายในแถบเครื่องมือ
- เมื่อเลือกปุ่มพื้นผิวด้านบนแล้ว ให้กดพื้นผิวที่คุณต้องการขยายและกดปุ่มขยายเพื่อแสดงเครื่องมือที่มีลักษณะเหมือน + ซึ่งคุณสามารถใช้เพื่อดึงพื้นผิวใหม่ออกมา
- เมื่อเลือกปุ่มขอบด้านบนแล้ว ให้กดขอบที่คุณต้องการขยายและกดปุ่มขยายเพื่อดึงขอบใหม่ออกมา เช่นเดียวกันกับจุดยอด
คุณสามารถเพิ่ม ring loops เพื่อเพิ่มรายละเอียดให้กับวัตถุของคุณ
- กดคีย์บอร์ด คีย์ลัด Ctrl + Rหรือปุ่ม Loop Cut ในแถบเครื่องมือ
- เมื่อเลือก Loop Cut แล้ว ให้เลื่อนเมาส์ไปที่วัตถุเพื่อดูเส้นที่ไฮไลต์ การคลิกซ้ายบนเส้นนั้นจะสร้างการตัดขอบใหม่
- คุณยังสามารถใช้ล้อเลื่อนตรงกลางของเมาส์เพื่อเพิ่มหรือลดจำนวนการตัดได้
เครื่องมือนี้ช่วยให้คุณเพิ่มขอบและจุดยอดใหม่โดยการตามรูปร่างพื้นฐานของวัตถุ
- กดแป้นพิมพ์ ปุ่มลัด Kหรือปุ่ม Loop Cut บนแถบเครื่องมือ
- เลือกเครื่องมือมีดและคลิกซ้ายที่ขอบตัดเพื่อดูตัวอย่างขอบใหม่ในสีม่วง ใบหน้าที่ตัดจะปรากฏตามสัดส่วนที่ปรากฏบนหน้าจอ
- คุณสามารถคลิกขวาเพื่อเริ่มการตัดใหม่
- เพื่อยืนยันการตัด ให้กดแป้น Space bar เพื่อยกเลิกการตัด ให้กดแป้น ESC
- ลบ: เลือกส่วนประกอบภายในวัตถุและกดคีย์บอร์ด คีย์ลัด X หรือ ปุ่มลบ เพื่อเรียกเมนูที่เกี่ยวข้องกับการลบ
❗️ คำเตือน การลบส่วนเฉพาะของวัตถุจะสร้างช่องว่างภายในวัตถุ นี่เป็นฟีเจอร์ที่คุณควรระมัดระวังและใช้ด้วยมือที่อยู่บนปุ่มเลิกทำ (คีย์ลัดคีย์บอร์ด Ctrl + Z)
- ละลาย :การเลือก ส่วนประกอบภายในวัตถุและกดคีย์บอร์ด คีย์ลัด X หรือ ปุ่มลบ จะเรียกเมนูที่มีตัวเลือกในการละลายมัน
- Dissolve removes only that component, leaving the rest. Dissolve Edges in particular can be very useful for removing unwanted edges.
คุณสามารถรวมส่วนประกอบหลายๆ ส่วนเข้าด้วยกันได้ นี่เป็นการดำเนินการที่มีประโยชน์มากในการรวมส่วนประกอบแต่ละส่วนเข้าด้วยกันหรือเพื่อปรับปรุงการไหลของวัตถุ
- เลือกจุดยอดที่คุณต้องการรวมและกด ปุ่มลัด M หรือเลือกเมนูที่เหมาะสมจาก Mesh > Merge หากคุณเลือกที่ At First จุดแรกที่เลือกจะถูกรวมเข้าด้วยกัน
👍 การรวมขอบลูปมีประโยชน์เพราะช่วยให้คุณสามารถลบลูปทั้งหมดได้ เลือกขอบแล้วเลือก Merge > collapse
เครื่องมือนี้ใช้สำหรับเติมช่องว่างในวัตถุ เลือกสององค์ประกอบที่เหมือนกันแล้วกดคีย์บอร์ด ปุ่มลัด F เพื่อเชื่อมต่อพวกมันด้วยขอบหรือหน้าตาใหม่
❗️ คำเตือน แนะนำให้คุณใช้การเติมเฉพาะกับจุดยอดหรือขอบเท่านั้น หากคุณทำการเติมบนหน้าตา ผลลัพธ์จะคาดเดาได้ยากกว่า
การย้ายจุดทีละจุดเพื่อทำให้วัตถุเรียบเป็นงานที่มากเกินไป เมื่อคุณกดปุ่มฟังก์ชันการแก้ไขแบบสัดส่วนหรือกดคีย์บอร์ด ปุ่มลัด O การดำเนินการจะย้ายจุดยอดใกล้เคียงไปพร้อมกัน
- พื้นที่ที่ได้รับผลกระทบถูกวงกลมด้วยสีเทา พื้นที่นี้สามารถปรับขนาดได้โดยการเลื่อนเมาส์
- ในเมนูการตั้งค่าการลดลง คุณสามารถเลือกปุ่ม Connected Only เพื่อกำหนดให้เฉพาะการเชื่อมต่อที่อยู่ใกล้เคียงเท่านั้นที่ได้รับผลกระทบ
คุณยังสามารถเพิ่มรูปร่างใหม่ให้กับวัตถุที่คุณกำลังทำงานอยู่ได้อีกด้วย ตัวอย่างเช่น เมื่อสร้างเสื้อ คุณอาจสร้างตัวของวัตถุแล้วเพิ่มทรงกระบอกใหม่เพื่อเพิ่มแขนเสื้อ
เสื้อผ้าส่วนใหญ่มีความสมมาตรในแนวนอน เพื่อประหยัดเวลาในการสร้างแบบทั้งสองด้าน คุณสามารถใช้เครื่องมือแก้ไขในโหมดกระจก เครื่องมือแก้ไขในโหมดกระจกสามารถเข้าถึงได้โดยการเลือกไอคอนที่คล้ายกับประแจที่มุมล่างซ้าย
- เลือก เพิ่มตัวปรับแต่ง > กระจก คุณจะเห็นวัตถุของคุณสะท้อนข้ามวัตถุ โดยมีศูนย์กลางอยู่ที่แกน X
- ในสถานะนี้ วัตถุดั้งเดิมที่คุณสร้างขึ้นจะอยู่เคียงข้างกับส่วนใหม่ที่ไม่สามารถแก้ไขได้
2. เพื่อใช้โหมดกระจกอย่างมีประสิทธิภาพ เราจำเป็นต้องตัดวัตถุออกเป็นครึ่งหนึ่งเพราะเราต้องทำงานเพียงด้านเดียวเท่านั้น
- ใช้บางอย่างเช่น Gizmo เลือกตาข่ายสำหรับครึ่งอื่น ยกเว้นขอบกลาง
3. ในคุณสมบัติของ Mirror Modifier ให้เลือกช่องทำเครื่องหมาย Clipping สิ่งนี้จะทำให้แน่ใจว่าเวอร์เท็กซ์จะไม่ข้ามเส้นกลางและหลุดออกจากศูนย์กลาง
สำหรับรูปร่างอินทรีย์เช่นผ้า ควรใช้การแรเงาแบบเรียบ
- สำหรับตัวเลือกการแรเงา คลิกขวา ที่วัตถุในโหมดวัตถุและเลือก Shade smooth
อย่างไรก็ตาม ขอบเช่นปกเสื้อและแขนเสื้อจำเป็นต้องถูกทำให้คมโดยอัตโนมัติ
- เลือกไอคอนคุณสมบัติข้อมูลวัตถุ ตรวจสอบ Normals > Auto Smooth และปรับตัวเลข โดยเฉลี่ย 80 ถึง 90 องศาเหมาะสม
ในการสร้างไอเท็ม ZEPETO ของคุณ คุณจะต้องอ้างอิงขนาดและสัดส่วนของอวาตาร์ของคุณ ดาวน์โหลดไฟล์ creatorBaseSet_ZEPETO.zip จาก Preparation for 3D Model Creation คู่มือ.
- นำเข้าไฟล์ creatorBaseSet ที่คุณดาวน์โหลดมาก่อนหน้านี้เข้าไปใน Blender ก่อนทำเช่นนั้น ให้ลบวัตถุทั้งหมดบนหน้าจอด้วยคีย์บอร์ด คีย์ลัด X, รวมถึงไฟและกล้องด้วย.
- นำเข้าไฟล์โดยไปที่ File > Import > FBX และตัวละคร ZEPETO จะปรากฏบนหน้าจอ.
- ไฟล์ creatorBaseSet มีโครงกระดูกและหน้ากากสำหรับตัวละคร ZEPETO
ตัวละครในไฟล์ creatorBaseSet ถูกนำเข้าในท่า T โดยค่าเริ่มต้น ท่า T เป็นท่ามาตรฐานที่ใช้ในซอฟต์แวร์การสร้างแบบจำลอง 3 มิติ สำหรับการสร้างเสื้อผ้า การทำงานในท่า A จะสะดวกกว่าท่า T
- ในการตั้งค่าตัวละครในท่า A คุณจะต้องหมุนไหล่และแขนบนบนโครงกระดูก creatorBaseSet เพื่อให้ง่ายขึ้น ให้ตั้งค่าฐานการหมุนแยกต่างหากแทนเวกเตอร์การหมุนเริ่มต้นของ Blender
- เมื่อเลือกโครงกระดูกแล้ว ให้เปลี่ยนเป็นโหมด Pose และเลือกคุณสมบัติของท่า
3. หากไม่มีอะไรปรากฏในแท็บคุณสมบัติท่า ให้เปิดใช้งานโครงกระดูกโดยกด ปุ่ม Shift และเลือกหนึ่งในกระดูกในโครงกระดูก
4. เมื่อโครงกระดูกเปิดใช้งานและ Transform ปรากฏขึ้น ให้กด ปุ่ม Alt และเลือกเมนูดรอปดาวน์โหมด ที่ด้านล่างเลือก XYZ Euler เพื่อเปลี่ยนฐานการหมุน
5. ใน Outliner โดยเลือกทั้ง shoulder_L และ R กด ปุ่ม Alt และเลือกคุณสมบัติ Transform > Rotation Z ด้านล่าง จากนั้นพิมพ์ -7.5 และกด Enter
6. ใน Outliner โดยเลือกทั้ง upperArm_L และ R กด ปุ่ม Alt และเลือกคุณสมบัติ Transform > Rotation Z ด้านล่าง จากนั้นพิมพ์ -40 และกด Enter สิ่งนี้จะทำให้ตัวละครอยู่ในท่า A ตามที่แสดงด้านล่าง
7. ตอนนี้คุณสามารถใช้ตัวละครนี้เป็นหุ่นจำลองเพื่อสร้างไอเท็มเครื่องแต่งกายได้แล้ว
👍 การมีภาพอ้างอิงเพื่อดูเมื่อสร้างไอเท็มของคุณเป็นประโยชน์ อย่าลืมบันทึกเป็นระยะๆ!