การสร้างไอเทม 3 มิติ - BLENDER
เริ่มต้นกับ 3D Blender

การประยุกต์ใช้การจำลอง

20min

👍 เพื่อช่วยให้คุณเข้าใจคู่มือ มีวิดีโอแนบอยู่ที่ด้านล่างของหน้า การดูวิดีโอพร้อมกับคู่มือจะทำให้คุณติดตามได้ง่ายขึ้น!



โทโพโลยีแบบตาข่าย

เพื่อสร้างไอเท็ม คุณต้องดูโทโพโลยีของตาข่ายอย่างใกล้ชิด

  • โทโพโลยี - วิธีที่ส่วนต่างๆ เชื่อมต่อหรือจัดเรียงกัน ในโปรแกรมการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ โทโพโลยีหมายถึงวิธีการจัดเรียงจุดยอด ขอบ และพื้นผิว แม้แต่ส่วนที่คุณมองไม่เห็นก็ถูกนำมาพิจารณา นั่นคือเหตุผลที่สำคัญที่ต้องใส่ใจโทโพโลยีอย่างใกล้ชิดเมื่อสร้างแบบจำลองไอเท็ม

นี่คือสิ่งที่ทำให้โทโพโลยีดี

  • ใบหน้าควรมีขนาดที่เหมาะสมและกระจายทั่ววัตถุอย่างเหมาะสม
  • ใบหน้าและขอบควรถูกจัดเรียงในลักษณะที่ไหลไปตามรูปร่างของวัตถุ
  • หลีกเลี่ยงการรวมขอบมากเกินไปในที่เดียว
Document image




📘 หากคุณต้องการอ้างอิงเกี่ยวกับโทโพโลยี ดูที่ [Modeling Setup - Clothing Items] และวัตถุหน้ากาก (mask) ใน [creatorBaseSet_ZEPETO.zip file]. ใช้แนวทางจากวิธีที่วัตถุถูกสร้างขึ้นโดยการไหลของส่วนประกอบและสร้างของคุณเอง



แถบร่วม

นอกจากนี้ยังสำคัญที่จะต้องสร้างโมเดลตาข่ายของคุณให้โค้งงอได้อย่างเหมาะสม เมื่ออวาตาร์เคลื่อนไหว จุดบนตาข่ายจะเคลื่อนไหวตามโครงกระดูกภายในที่มองไม่เห็น ดังนั้นจำนวนจุดยอดที่คุณใช้จะกำหนดว่ารายการของคุณสามารถโค้งงอได้แม่นยำเพียงใด หากเป็นส่วนของอวาตาร์ที่โค้งงอมาก ให้แน่ใจว่าคุณวางรอยต่อของข้อต่อให้ใกล้กันเพื่อให้การโค้งงอราบรื่น

หากคุณดูตาข่ายของอวาตาร์ในไฟล์ creatorBaseSet คุณจะสังเกตเห็นว่าลูปขอบสามลูปที่ข้อศอก หัวเข่า และไหล่ถูกจัดวางอย่างแน่นหนาเพื่อช่วยให้ตาข่ายคงรูปทรงไว้เมื่อข้อต่อเคลื่อนไหว

Document image




เมื่อคุณสร้างชุดสำหรับอวาตาร์นี้ คุณจะต้องตั้งค่ารอยต่อในข้อต่อของอวาตาร์ในลักษณะเดียวกัน

Document image




การสร้างกระโปรง

คล้ายกับข้อต่อ เมื่อสร้างกระโปรง การขาดรายละเอียดอาจนำไปสู่การเคลื่อนไหวที่ไม่สะดวก วิธีแก้ปัญหานี้คือการเพิ่มรายละเอียดของเรขาคณิตในพื้นที่ระหว่างขา

Document image




โดยปกติ การเพิ่มรูหรือรอยบากที่ขอบด้านหนึ่งของกระโปรงตรงกลางจะช่วยให้มันยืดออกได้อย่างราบรื่นพอสมควร วิธีแก้ปัญหาจะแตกต่างกันไปตามรายการ ดังนั้นให้ทดลองกับการเปลี่ยนความหนาแน่นของการตัดลูปของคุณ

Document image




จำนวนโพลี, จำนวนสามเหลี่ยม

ในขณะที่ทำการสร้างโมเดล ให้ติดตามจำนวนสามเหลี่ยมที่วัตถุของคุณประกอบด้วย เพื่อที่จะอัปโหลดวัตถุของคุณไปยัง ZEPETO Studio คุณต้องปฏิบัติตามแนวทางการนับจำนวนโพลีสูงสุด

📘 จำนวนโพลีสูงสุดสำหรับแต่ละหมวดหมู่ของไอเท็มสามารถพบได้ในเอกสารแนวทางการใช้งาน[คู่มือไอเทม] guide document.



ในการตรวจสอบจำนวนสามเหลี่ยมใน Blender ให้ไปที่เมนู Viewport Overlays และเลือก Statistics

Document image

Document image




นี่จะนับจำนวนโพลีของวัตถุทั้งหมดที่มองเห็นบนหน้าจอ ดังนั้นหากคุณต้องการตรวจสอบจำนวนโพลีของไอเท็มที่คุณสร้าง คุณจะต้องทำเช่นนั้นกับไอเท็มอื่น ๆ รวมถึงหน้ากากที่ถูกปิดบัง

Document image




การวางแนวของใบหน้า

ในซอฟต์แวร์ 3D ใบหน้ามีทิศทาง: ด้านหนึ่งของใบหน้าถูกเข้ารหัสเป็นด้านนอกและอีกด้านหนึ่งเป็นด้านใน ใน Unity และแอป ZEPETO ด้านในของใบหน้าจะแสดงเป็นมองไม่เห็น ในขณะที่ใน Blender ทั้งด้านในและด้านนอกจะแสดง

ในกรณีนี้ คุณสามารถวางแนวใบหน้าโดยใช้การตั้งค่า Overlay UI ใน Blender เพื่อใช้งานเฉพาะใบหน้าที่คุณต้องการเห็นได้อย่างรวดเร็ว เมื่อเปิดใช้งานการวางแนวใบหน้า ด้านนอกจะถูกระบายสีเป็นสีน้ำเงินและด้านในจะถูกระบายสีเป็นสีแดง

Document image




แม้ว่าเมชของคุณจะดูต่อเนื่องกัน แต่แต่ละใบหน้าอาจมีการวางแนวที่แตกต่างกัน คุณจำเป็นต้องตรวจสอบและแก้ไขการวางแนวของใบหน้าด้วยการวางแนวใบหน้า

  • เมื่อเลือกใบหน้าทั้งหมดแล้ว ให้เลือกโหมดแก้ไข > เมช > นอร์มอล > คำนวณใหม่ด้านนอก หรือเลือกโหมดแก้ไข > คีย์ลัด Alt + N > คำนวณใหม่ด้านนอก และ Blender จะคำนวณใบหน้าที่พลิกและวางแนวให้เหมือนกับเมชที่เหลือ
  • หากไม่ได้ผล คุณสามารถใช้เมนูด้านบน, พลิก, เพื่อพลิกใบหน้าที่เลือกทีละใบหน้า
Document image




นอร์มอล

นอกจากใบหน้าแล้ว ขอบและจุดยอดยังมีการวางแนวทิศทางอีกด้วย ทิศทางนี้เรียกว่า นอร์มอล นอร์มอลกำหนดทิศทางที่ใบหน้า ขอบ และจุดยอดชี้ออกไปด้านนอก

เพื่อให้เห็นภาพการวางแนวทิศทางนี้ ให้เปลี่ยนการตั้งค่าการแสดงผลในเมนู Overlay

  • เส้นที่ยื่นออกมาด้านล่างแสดงทิศทางนอร์มอลของเมช ในซอฟต์แวร์ 3D นอร์มอลแสดงให้เห็นว่าเมชได้รับผลกระทบจากแสงอย่างไร
Document image




โดยการแก้ไขนอร์มอล คุณสามารถทำให้เส้นเรียบหรือคมขึ้น หรือเปลี่ยนใบหน้าให้โค้งหรือแบนได้

ก่อนอื่น ความคมของเส้น ก่อนหน้านี้ใน [Modeling Basics guide] เราใช้ Normals > Auto Smooth เพื่อควบคุมความคมของเส้น เมื่อใช้ Auto Smooth แล้ว คุณสามารถใช้ฟีเจอร์ Edit Normals เพื่อปรับรายละเอียดได้

  • เลือกเส้นที่คุณต้องการทำให้คมขึ้นและกด Edge > Mark Sharp
Document image




  • หากคุณปิดการแสดงผลในขณะนี้ คุณสามารถเห็นได้ชั่วคราวว่าเส้นถูกนำไปใช้อย่างไร
Document image




  • โปรดทราบว่าเส้นที่คมชัดจะปรากฏขึ้นเมื่อ Normals > Auto Smooth เปิดใช้งานในคุณสมบัติของวัตถุ
Document image




👍 ลองใช้เส้นคมเพื่อเพิ่มรายละเอียดให้กับรอยย่นหรือขอบของเสื้อผ้า!



ต่อไปคือ mesh normals. mesh normals มีผลต่อการจับแสงของ mesh. คุณสามารถปรับคุณสมบัติของ normal ได้ด้วยตนเองโดยการเลือก mesh และใช้ฟีเจอร์การแก้ไข normal ต่างๆ ในเมนู Normal

  • ภาพตัวอย่างด้านล่างแสดงการเลือก mesh เฉพาะและจากนั้นเลือก Mesh > Normals > Rotate
Document image




  • เราได้หมุนทิศทางของ mesh ด้วย Rotate. เนื่องจาก normals สะท้อนลักษณะของส่วนประกอบของ mesh การเปลี่ยนข้อมูลเช่นทิศทางสามารถเปลี่ยนวิธีที่แสงมีผลต่อส่วนประกอบเหล่านั้น
Document image




👍 การแก้ไขตาข่ายในลักษณะนี้ยังสามารถเพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติมได้



นอร์มัลสามารถนำไปใช้กับพื้นผิวของวัตถุได้เช่นกัน การวางแนวของใบหน้าจะถูกเข้ารหัสเป็นการเพิ่มพื้นผิวด้านในของใบหน้าที่เพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติม สิ่งเหล่านี้เรียกว่าแผนที่นอร์มัลและใช้เมื่อทำงานกับพื้นผิวของวัตถุ

Document image




คู่มือด้านบนและด้านล่าง

เมื่อสร้างด้านบนหรือด้านล่าง ให้ใช้ไฟล์ Top and Bottom Modeling Guide Dummy (TOP_BTM_Dummy) ใน [Preparing 3D Modeling].ไฟล์นี้มีแนวทางพื้นฐานที่สามารถนำไปใช้กับด้านบนและด้านล่างต่างๆ

  • เมื่อสร้างแบบจำลองด้านบน ตรวจสอบให้แน่ใจว่าวัตถุของคุณไม่เกินแนวทางในรูปแบบของกระโปรงสีแดง
Document image




  • เมื่อสร้างกางเกง ให้แน่ใจว่าวัตถุของคุณไม่เกินแนวเส้นสีน้ำเงินสำหรับเสื้อ
Document image




👍 ไม่เป็นไรที่จะออกนอกขอบเขตของแนวทางเหล่านี้เมื่อสร้างชุดเดียว



รองเท้า

เมื่อสร้างรองเท้า ใช้ไฟล์ Shoe Modeling Guide (SH_Guide) ใน Preparing 3D Modeling, ซึ่งมีแนวทางเพื่อให้แน่ใจว่ารองเท้าและถุงเท้าไม่ทับซ้อนกัน

❗️ คำเตือน ไฟล์แนวทางนี้ไม่ได้ถูกจัดเตรียมไว้ ดังนั้นคุณอาจต้องทำการจัดเตรียมชั่วคราวเพื่อให้ไฟล์แนวทางทำงานได้สำหรับรองเท้าที่ต้องการการปรับการจัดเตรียม