การสร้างไอเท็ม 3 มิติ - 3D MAY...
ริกกิ้ง 3D

สวิงโบนส์

5min

กฎพื้นฐานของการแกว่งกระดูก

เพิ่ม _physics_[A]_[B]_[C] ที่ด้านหลังของชื่อข้อต่อหลักสำหรับข้อต่อที่ต้องการแกว่งกระดูก

  • [A], [B], และ [C] เป็นค่าของ drag, angleDrag, และ restoreDrag ตามลำดับ (ตัวเลขเท่านั้น)
  • การเพิ่มค่าการตั้งค่า _physics ให้กับข้อต่อหลักจะทำให้สามารถนำไปใช้กับข้อต่อลูกได้
  • หากคุณต้องการตั้งค่าที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละข้อต่อ ให้เพิ่ม _physics_[A]_[B]_[C] ที่ท้ายชื่อของข้อต่อที่เกี่ยวข้อง
Document image


ค่าการแกว่งกระดูก

622

  • Drag: เพิ่มเอฟเฟกต์การแกว่งโดยรวม ค่ายิ่งต่ำ การแกว่งจะยิ่งมากขึ้น ค่ายิ่งสูง การเคลื่อนไหวจะยิ่งแข็งขึ้น ช่วงค่าที่เหมาะสมคือ 7-17
  • Angle drag: ปรับมุมการหมุนของข้อต่อ ค่ายิ่งต่ำ ข้อต่อจะหมุนมากขึ้น ค่ายิ่งสูง ข้อต่อจะหมุนน้อยลง ช่วงค่าที่เหมาะสมคือ 10-25
  • Restore drag: ปรับระดับการเคลื่อนกลับไปยังตำแหน่งเดิมของข้อต่อ ค่ายิ่งต่ำ การเคลื่อนไหวจะช้าลงเหมือนวัตถุอยู่ในน้ำ ค่ายิ่งสูง วัตถุจะกลับไปยังตำแหน่งเดิมทันที ทำให้การเคลื่อนไหวดูแข็ง ช่วงค่าที่เหมาะสมคือ 15-30 ex) [JointName]_physics_10_15_20(10 คือค่า drag, 15 คือค่า angle drag, และ 20 คือค่า restore drag)



ข้อควรระวังสำหรับกระดูกแกว่ง

  • หากข้อต่ออยู่ใกล้กันเกินไปหรือมีข้อต่อมากเกินไป การเคลื่อนไหวจะดูไม่เป็นธรรมชาติ
  • แนะนำให้ใช้ต้นไม้ข้อต่อเพิ่มเติม 2-5 ต้น
  • จัดแนวข้อต่อ (มิฉะนั้นอาจมีปัญหาเมื่อคำนวณค่าการหมุน)
  • เมื่อป้อนค่า ให้ใช้ค่าพื้นฐานของ _physics_10_15_20 และทำการปรับเล็กน้อย
  • ตรวจสอบว่าการสร้างแบบจำลองไม่พังทลายและกระจายน้ำหนัก



ข้อควรระวังในการทำกระดูกแกว่งสำหรับผม

  • เมื่อผมแกว่งกระดูกแกว่ง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าภายในไม่แสดง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อทำผมหน้าม้าและผมหน้าม้า ตรวจสอบให้แน่ใจว่าผมไม่เข้าไปในใบหน้าเมื่อเคลื่อนไหว
  • สำหรับผมยาว ตรวจสอบให้น้ำหนักที่ไม่จำเป็นไม่เข้าไปในที่อื่น
Document image




❗️ ข้อควรระวัง แนะนำว่าไม่ควรตั้งกระดูกแกว่งสำหรับผมหน้าม้า



อัปเดต 11 Oct 2024
Doc contributor
Doc contributor
หน้านี้ช่วยคุณได้หรือไม่?