การติดตั้ง - ผม
ไฟล์ HEADWEAR_Guide จำเป็นสำหรับงาน rigging ผม มันประกอบด้วยหน้ากาก, armature, และ guide geometry คู่มือนี้สมมติว่าคุณได้ทำการสร้างโมเดลขององค์ประกอบผมเสร็จแล้วและได้เพิ่มกระดูกเพิ่มเติมสำหรับการ rigging
ผูกตาข่ายผมกับ armature เลือกตาข่ายผมแล้วเลือก armature ไปที่เมนู Object > Parent > Armature Deform - With Empty Groups Armature Deform - With Automatic Groups ก็เป็นตัวเลือกที่ยอมรับได้เช่นกัน

สำหรับการกระจายน้ำหนักพื้นฐาน ให้ถ่ายโอนน้ำหนักจากตาข่าย dummyFace ไปยังวัตถุผม เลือกตาข่าย dummyFace แล้วเลือกวัตถุผม สลับไปที่โหมด weight paint ในเมนู Weights ค้นหาและคลิกที่การดำเนินการ Transfer Weights ในเมนูตัวเลือกที่ขยายที่มุมล่างซ้ายของ viewport เปลี่ยนการเลือก Source Layers เป็น “By Name”


❗ ZEPETO มีขีดจำกัดน้ำหนักผิวสูงสุดที่ 4 กระดูกต่อ vertex โปรดตรวจสอบให้น้ำหนักต่อ vertex ไม่เกิน 5 4 กระดูกต่อ vertex เป็นค่าเริ่มต้นใน Blender แต่เป็นการดีที่จะตรวจสอบ คุณสามารถจำกัดน้ำหนักกระดูกต่อ vertex ในโหมด weight paint โดยใช้ฟังก์ชัน Weights > Limit Total
ทดสอบและแก้ไขค่าน้ำหนักบนตาข่ายโดยการเคลื่อนย้ายข้อต่อแต่ละตัวและแก้ไขข้อผิดพลาดของน้ำหนักที่อาจเกิดขึ้นด้วยเครื่องมือ weight painting
⚠️ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้เปิดใช้งาน “Auto-Normalize” ในตัวเลือกเครื่องมือการทาสีน้ำหนัก มิฉะนั้น น้ำหนักอาจไม่กระจายอย่างสม่ำเสมอทั่วทั้งตาข่าย
ℹ️ ด้านล่างนี้เป็นค่ามาตราส่วนทั่วไปเพื่อทดสอบการเปลี่ยนแปลงขนาดศีรษะทั่วไป headUpper.scaleX = 0.85 - 1.15 headUpper.scaleY = 0.7 - 1.1 jBone.scaleX = 0.8 - 1.2 hairAll.scaleX = 0.88 - 1.15 foreHead.scaleZ = 0.8 - 1.175
การตั้งค่า swing bone feature มีความสำคัญในการจัดการกระดูกผม โดยปกติแล้ว กระดูกผมจะถูกเพิ่มเข้าไปในกระดูก hairAll หากมีชิ้นส่วนของผมที่เคลื่อนไหวบนหน้าผาก เช่น ผมหน้าม้า แนะนำให้เชื่อมต่อกับกระดูกอื่น กระดูกผมควรถูกจัดเรียงในลำดับชั้นของโครงกระดูกตามตำแหน่งที่ชิ้นส่วนผมที่เกี่ยวข้องอยู่บนศีรษะ เพื่อให้ผมมีขนาดที่เหมาะสมกับส่วนอื่น ๆ ของศีรษะ

📘 หากตาข่ายผมซับซ้อนเกินกว่าที่จะกำหนดน้ำหนักให้กับเส้นผมแต่ละเส้นได้ง่าย การทาสีน้ำหนักบนโมเดลที่เรียบง่ายและถ่ายโอนน้ำหนักกลับไปยังโมเดลที่ซับซ้อนสามารถช่วยได้
โปรดใช้ความระมัดระวังเมื่อกำหนดกระดูกสวิงสำหรับผม สิ่งสำคัญคือต้องตรวจสอบพฤติกรรมของกระดูกสวิงบนไอเท็มผม ตรวจสอบว่าเมื่อผมกระดูกสวิงเคลื่อนที่ ด้านในของเรขาคณิตของผมหรือด้านในของหน้ากากไม่แสดง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อทำขอบและผมม้า ตรวจสอบให้แน่ใจว่าผมไม่ทะลุผ่านใบหน้าเมื่อเคลื่อนที่
⚠️ ไม่แนะนำให้มีกระดูกสวิงบนผมม้า
สำหรับผมยาว ตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่ได้เพิ่มน้ำหนักให้กับส่วนอื่นๆ ของตาข่ายผมโดยไม่ได้ตั้งใจ เนื่องจากอาจเป็นไปได้ที่จะทาสีน้ำหนักกระดูกบนองค์ประกอบตาข่ายในพื้นหลังโดยไม่ได้ตั้งใจ ในการทดสอบกระดูกสวิง จำเป็นต้องส่งออกไอเท็มไปยัง Unity เนื่องจากระบบทำงานเฉพาะใน Unity เมื่อส่งออกเพื่อทดสอบ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าส่งออกตาข่ายผม โครงกระดูก และหน้ากาก หน้ากากต้องไม่ถูกผูกมัดกับโครงกระดูก
