การสร้างไอเท็ม 3 มิติ - 3D MAY...
อื่นๆ
วิธีแก้ปัญหาการจัดเรียงอัลฟาของวัสดุโปร่งใส
6min
หากคุณสร้างผมแบบเลเยอร์ในเครื่องมือการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ (ผมที่มีส่วนสว่างทับซ้อนกัน) หากคุณใช้แชดเดอร์ผมอัลฟาใน Unity ผมเด็กที่ควรมองเห็นอาจถูกฝังอยู่ในสีผมที่มีอยู่ คู่มือนี้ให้คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการแก้ไขปัญหานี้
- หากคุณตรวจสอบหมายเลขเวอร์เท็กซ์ของผมเด็กในเครื่องมือการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ คุณจะเห็นว่ามันถูกตั้งค่าในลำดับเริ่มต้นจาก 52
- หากคุณตรวจสอบหมายเลขเวอร์เท็กซ์ของตาข่ายผมพื้นฐานภายใน คุณจะเห็นว่ามันถูกตั้งค่าในลำดับ 896~
👍 เมื่อวาดวัสดุโปร่งใสในคิวการเรนเดอร์วัสดุเดียวกัน ตาข่ายที่มีหมายเลขเวอร์เท็กซ์สูงกว่าจะถูกวาดในภายหลัง ดังนั้นมันจะปรากฏอยู่ข้างหน้า
- เลือกตาข่ายผมเด็กทั้งหมดที่ต้องการให้อยู่ข้างหน้าและแยกออกจากการสร้างแบบจำลองที่มีอยู่ (แยก)
- เลือกการสร้างแบบจำลองที่มีอยู่แล้ว จากนั้นเลือกผมเด็กที่เหลือและรวมตาข่าย (Combine)
- หากคุณตรวจสอบหมายเลขจุดยอดอีกครั้ง คุณจะเห็นว่าหมายเลขจุดยอดของตาข่ายที่รวมเข้าด้วยกันในภายหลังถูกตั้งค่าเป็นหมายเลขที่สูงกว่า
- โดยใช้วิธีนี้ในการเลือกตาข่ายด้านในไปยังตาข่ายด้านนอกตามลำดับแล้วรวมตาข่ายเข้าด้วยกัน คุณสามารถแก้ปัญหาตาข่ายที่ควรแสดงอยู่ด้านหน้าถูกซ่อนอยู่ด้านหลังในวัสดุโปร่งใสได้
โดยใช้วิธีนี้ คุณสามารถเลือกตาข่ายด้านในไปยังตาข่ายด้านนอกตามลำดับและรวมตาข่ายเข้าด้วยกันเพื่อแก้ปัญหาตาข่ายที่ควรมาอยู่ด้านหน้าจากวัสดุโปร่งใสที่ถูกซ่อนอยู่ด้านหลัง
📘 ตัวอย่างของวัสดุ BuiltIn shader และคู่มือการผลิตผม (ผมที่มีและไม่มีหมายเลขเวอร์เท็กซ์ที่เรียงลำดับ) สามารถพบได้ใน Material_Example_Scene ในแพ็คเกจ Material_Example
โปรดดูคู่มือต่อไปนี้ [ZEPETO BuiltIn Shader ]
อัปเดต 11 Oct 2024
หน้านี้ช่วยคุณได้หรือไม่?