การสร้างไอเท็ม 3 มิติ - 3D MAY...
อื่นๆ

การลบขอบเขตของร่างกาย

10min

ขั้นตอนที่ 1 : การเตรียมการ

ก่อนที่จะสร้างไอเท็ม ให้ดาวน์โหลดไฟล์ที่ต้องการ (Female_Torso.fbx).

นำเข้าไฟล์ที่ดาวน์โหลดและวัตถุเสื้อผ้าที่สร้างใน Maya.

  • Female_Torso_V และ guide_mannequin ที่มีในไฟล์ Female_Torso.fbx ถูกจัดให้อยู่ในท่า A-pose.

    2000
    

    

รวม Female_Torso_V และวัตถุเสื้อผ้าที่สร้างเป็นวัตถุเดียวกัน.

  • ชื่อวัสดุของ Female_Torso_V ต้องเป็น skin.

👍 ก่อนที่จะรวมกัน ควรลบส่วนที่โมเดลทับซ้อนและซ่อนกัน

2892


นำเข้าไฟล์ที่ดาวน์โหลดcreatorBaseSet_ZEPETO และแก้ไขข้อต่อให้อยู่ในท่า A-pose

  • แก้ไขค่า rotateZ ของ shoulder_L และ shoulder_R เป็น -7.5 และ upperArm_L และ upperArm_R เป็น -40

    2000
    

    

ขั้นตอนที่ 2: การลบขอบเขตของร่างกาย

เลือกข้อต่อที่จำเป็นและทำการ bindSkin

📘 โปรดดูคำแนะนำต่อไปนี้ 3D Rigging - เสื้อผ้า



2000


คัดลอกค่าน้ำหนักของหน้ากากไปยัง Female_Top และตรวจสอบให้แน่ใจว่าค่าน้ำหนักที่ปลายของ Female_Torso เท่ากับค่าน้ำหนักของหน้ากาก

👍 เมื่อทำการคัดลอกน้ำหนักผิว ให้แน่ใจว่าค่าของกระดูกเชิงกรานถูกตั้งค่าเป็น translateZ 0.001 ก่อนที่คุณจะคัดลอก

1654


ทาสีจุดยอดของหน้ากากที่ทับซ้อนกับ Female_Torso เป็นสีดำ (0) ส่วนอื่นๆ ให้เป็นสีขาว (1).

1399


เมื่อกระบวนการนี้เสร็จสิ้น ให้ทำการ unBindSkin หน้ากากเพื่อเอาน้ำหนักออกและล้างประวัติ

3161


เลือก Female_TOP, หน้ากาก, และข้อต่อที่สร้างขึ้น จากนั้นเลือกส่งออก

1013


ใช้ชุดที่แปลงแล้วใน Unity และทำการเปลี่ยนแปลงค่าการบิดเบือนเพื่อตรวจสอบว่าชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อ Female_Torso กับ baseBody เช่น คอและแขนดูเรียบเนียนหรือไม่

❗️ ระวัง หากการแรเงาถูกตัดขาดหรือเมชไม่เชื่อมต่อกัน อาจเป็นสาเหตุของการถูกปฏิเสธในระหว่างการตรวจสอบ

1600


👍 ปฏิบัติตามกฎง่ายๆ ไม่กี่ข้อเมื่อใช้ female_Torso และคุณสามารถปรับเปลี่ยนให้เป็นรูปร่างที่คุณต้องการได้

  • อย่าปรับเปลี่ยนส่วนปลายของ Female_Torso ที่สัมผัสกับร่างกายฐาน
  • เนื่องจาก female_Torso ได้รับการปรับเปลี่ยนจากร่างกายฐาน UV จึงเหมือนกับร่างกายฐาน ตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่ได้ปรับเปลี่ยน UV นี้ การปรับเปลี่ยนจะส่งผลให้เกิดความแตกต่างของสีที่ละเอียดอ่อนในขอบเขตระหว่างร่างกายฐานและ female_Torso
1056

1471


ขั้นตอนที่ 3: ข้อควรระวัง

หาก female_Torso และ normal ของฐานร่างกายไม่ตรงกัน อาจปรากฏเส้นในขอบเขต

1554


ทิศทางปกติของ female_Torso และฐานร่างกายสามารถดูได้โดยคลิกที่ Display > Polygons > Vertex Normals ในกรณีนี้ คุณสามารถนำเข้า Female_Torso.fbx อีกครั้งและเปลี่ยนเฉพาะส่วนของร่างกาย หรือเขียนทับ normal ของ vertex ตามขอบเขตด้วย normal ของฐานร่างกายเพื่อแก้ไขปัญหา

2366


เลือกพื้นที่ขอบเขตและจุดยอดของแถวที่อยู่ด้านล่างทันที จากนั้นสร้างชุดที่ 1 โดยคลิกที่ Create > Sets > Set

2000


เลือกหน้ากากและชุดที่ 1 ตามลำดับ จากนั้นเลือกและใช้ Mesh>Transfer Attributes (options)

2000


เลือก Female_TOP และหน้ากาก และลบข้อมูลที่ไม่จำเป็นออกจาก Edit>Delete by Type>History

  • ลบชุดที่ 1 ที่ไม่ได้ใช้งานอีกต่อไป

    2000
    

    

เส้นปรากฏขึ้นเพราะจุดยอดปกติที่อยู่ด้านล่างขอบเขตถูกตัดการเชื่อมต่อ เลือกขอบนี้และใช้ Soften Edge กับมัน

1814


การตรวจสอบจุดยอดปกติอีกครั้งจะแสดงให้คุณเห็นว่าจุดยอดปกติของพื้นที่ขอบเขตตอนนี้ตรงกับพื้นที่อื่น ๆ ให้ทำการ Rig กับวัตถุที่ได้ผลลัพธ์นี้อีกครั้ง

2215




อัปเดต 11 Oct 2024
Doc contributor
Doc contributor
Doc contributor
หน้านี้ช่วยคุณได้หรือไม่?