制作3D物品 - 3D MAYA
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Toon Shader

29min

❗️ 注意 如果使用ZEPETO提供的Toon Shader以外的着色器制作了类似风格的物品,物品的销售可能会在没有警告的情况下被暂停或删除。



步骤 1:准备

👍 在开始之前,请确保下载了最新版本的Zepeto Studio project file。最新的项目文件版本3.2.12及更高版本包括ZEPETO内置着色器。



ZEPETO Toon Shader 提供以下功能。

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功能

详情

渲染模式

您可以设置不透明、切割和渐隐的渲染模式。

渲染状态详情

设置混合模式、ZWrite、剔除模式(后-前、前-后、关闭-双面)等。除非在剔除模式下,否则不要触碰它。

反照率

反照率纹理 * 颜色值显示为基础颜色。在具有 alpha 的纹理的情况下,您可以通过调整 Alpha 截止值来调整不透明和透明区域之间的边界。

轮廓颜色

您可以设置轮廓的颜色。

轮廓宽度

您可以设置轮廓的厚度。轮廓的厚度根据距离保持不变,但随着与相机距离的增加(超过 2 米),轮廓的厚度也会减小。推荐默认值 0.0012

轮廓颜色混合

控制轮廓的颜色及其与基础颜色的混合程度。推荐默认值 0.4

阴影颜色

调整阴影区域的颜色。该颜色与基础颜色相乘并渲染。

阴影阈值

调整阴影区域。

阴影平滑

控制阴影区域的平滑度。

镜面颜色

控制光泽颜色。该颜色添加到基础颜色进行渲染。

镜面阈值

调整光泽区域。

镜面平滑

控制光泽扩散的平滑度。

边缘光颜色

调整边缘光颜色。该颜色添加到基础颜色并渲染。

边缘光阈值

调整边缘光区域。

边缘光平滑

控制边缘光扩散的平滑度。

自发光

将自发光颜色添加到基础颜色。基础颜色 +(自发光纹理 * 自发光颜色)

颜色分级

调整颜色以适应 ZEPETO 环境。



步骤 2:探索功能

1. 轮廓控制

  • 轮廓颜色 - 您可以设置轮廓的颜色。
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  • 轮廓宽度 - 您可以设置轮廓的厚度。轮廓的厚度根据距离保持不变,但随着距离摄像机的距离增加(超过2米),轮廓的厚度会随着距离的增加而减小。
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  • Outline Color Blend - 调整轮廓的颜色及其与BaseColor的混合程度。
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  • Outline Off - 选择不绘制轮廓。
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  • Outline Normals Source - 此选项用于决定网格的平滑法线信息是表示为Tangent还是Normal。
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2. 阴影控制

  • 阴影颜色 - 调整阴影区域的颜色。该颜色与基础颜色相乘并渲染。
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  • 阴影阈值 - 调整阴影区域的面积。
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  • 阴影平滑 - 调整阴影区域的平滑度。
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  • 阴影细节 - 控制第二色调的属性。(细节相同)
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3. 高光控制

  • 高光颜色 - 调整光亮部分的颜色。
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  • Specular Threshold - 控制光亮部分的区域。
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  • Specular Smooth - 控制光亮区域平滑扩散的程度。
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  • Use Specular Highlight - 开启/关闭光泽表达。
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4. 边缘控制

  • 边缘颜色 - 调整边缘光的颜色。
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  • 边缘阈值 - 调整边缘光部分的区域。
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  • 边缘平滑 - 控制边缘光扩散的平滑度。
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  • 使用边缘光 - 开启/关闭边缘光。
  • 基于光的遮罩 - 如果选择遮罩,未受光照的地方将不会显示边缘光。
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步骤 3:增强细节



1. 阴影阈值纹理

👍 以下细节是在使用相同阴影属性的环境中进行比较的。

  • 基于0.5灰色纹理,阴影越暗,阴影越亮。
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  • 当不使用阴影阈值纹理时
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  • 当使用阴影阈值纹理时
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2. 遮罩纹理

👍 以下细节是在使用相同轮廓属性的环境中进行比较的。

  • 分别在R、B和G通道中控制轮廓、高光和边缘的遮罩纹理。
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当不使用阴影阈值纹理时

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当使用阴影阈值纹理时

  • 轮廓使用纹理的R通道

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👍 下面的细节是在使用相同的Specular属性的环境中进行比较的。

  • R、B和G通道分别控制轮廓、镜面和边缘的遮罩纹理。
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当不使用遮罩纹理时

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使用遮罩纹理时

  • 高光使用纹理的G通道

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👍 以下细节是在使用相同轮廓属性的环境中进行比较的。



未使用遮罩纹理时

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使用遮罩纹理时

  • 轮廓使用纹理的B通道
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3. 纹理画笔

  • 在 Toon Shader 的边界上表达特定的图案。纹理是基于 0.5 灰色纹理生成的。
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当不使用纹理画笔时

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👍 以下细节是在使用相同属性的环境中进行比较的。



  • 当使用纹理画笔时
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