3Dアイテムの作成 - ブレンダー
効果アイテム

変形カスタム

6min

準備

ダウンロード Deformations.blend ファイル。このファイルには基本的なスケルトンと、変形の変更を記録するために必要な空のオブジェクト構造が含まれています。

  • サンプルファイルにはサイズガイドラインが含まれています。

❗️ 注意 アウターウェアを作成する際は、対応する体型の端がガイドラインのmaxSizeを超えないように、またはminSizeを下回らないようにしてください。(この範囲外のオブジェクトはアップロードできません。)

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ℹ️ 変形 変形は、空のオブジェクトに記録された平行移動およびスケール値です。これらの値は、通常のTポーズと新しいカスタム変形ポーズの間の値の変化です。

より読みやすくするために、ルートアーマチュアでオブジェクトメニューに移動し、適用 > すべての変換をデルタに適用を選択します。これにより、デフォーメーションの空のオブジェクトにデータをコピーするのが簡単になります。

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ポーズモードでアーマチュアを使用して、骨を移動およびスケールして、希望するカスタムボディシェイプに合わせます。キャラクター全体の一般的なスケーリングには、オブジェクトモードで「root」と名付けられたアーマチュアオブジェクトをスケールします。この一般的なスケーリングオプションを使用して、ヒップボーンのスケーリングを避けてください。骨の回転を変更しないでください。これによりエラーが発生します。一般的に、スケールはスケールボーンにのみ使用します。例外として、頭、足、手の骨があります。四肢や脊椎については、スケールを適用する前に骨を希望の長さに移動してみてください。足が床の上にあることを確認してください。変形によって足が床面より下にある場合は、ヒップボーンを介してスケルトンを持ち上げ、足を床面より上にしてください。

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変形体が希望のポーズにある場合、骨の変形の変化を「deformations」空オブジェクトの下に親子関係で見つかる対応する空オブジェクトに記録する必要があります。変形オブジェクトは、対応する骨の元の位置からの変位の変化と、対応する骨のスケールを記録する必要があります。Blenderでは、元のTポーズの骨の変形値はデフォルトでポーズモードで0(または0に近い)に設定されているため、骨の変形は常に変位の変化と直接的なスケールを記録します。変形オブジェクトの変形を記録する際には、対応する骨の変形値を入力するだけです。

✅ 変形空オブジェクトの例入力: _foot_L Translate X = 3.438 (ポーズ値) - 0 (元の値) = 3.438 Translate Y = 0 Translate Z = 0.4 (ポーズ値) - 0 (元の値) = 0.4 回転を無視 Scale X = 1.302 Scale Y = 1.302 Scale Z = 1.302 (スケール値はfoot_L骨の変化から直接取得)

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❗ 次の情報を必ず読んでください:

  • 全体のサイズを調整したい場合は、ルートにスケール値を入力してください。ここで、スケールX、Y、およびZは同一の値でなければなりません。
  • ルートに翻訳または回転値が含まれている場合、これは拒否の原因となります。
  • ヒップのスケール値を調整しないでください。(全体のサイズは_rootから調整できます。)
  • 値を持たないボーンの空のオブジェクトを削除できます。
  • 脚、腕、胴体などの体の一部を修正する場合は、翻訳値を調整してください。(誤ったスケール値を入力すると、アニメーションを適用したときに問題が発生する可能性があります。)
  • ゼロでない回転値や過度の修正およびサイズ変更は拒否の原因となる可能性があります。(ZEPETOキャラクターの_root scaleAll値は0.3から1.35の間に制限されています。)
  • 提供されたfbxファイル内の変形の下にあるボーン名以外のボーン名を使用することはできません。
  • スケール値については、可能であればスケールボーンを使用してください。(一部のアイテムは付着し続けることができない場合があります。)
  • 脚を伸ばした場合、_hipsの高さを調整して、足の位置がシーンの床より下に落ちないようにしてください。(評価プロセス中に足が地面にクリップすることは拒否の原因となる可能性があります。)



エクスポート

ボーンの変形を元の位置にリセットします。すべての変形エンプティを選択し、オブジェクトプロパティでデルタ変換セクションを展開します。デルタ変換の回転X値に90を入力し、デルタ変換のスケール値を0.01に設定します。マスク、変形メッシュ、アーマチュア、および変形エンプティをFBXファイルにエクスポートします。

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.fbxをUnityにインポートし、ZEPETOスタイルのプレハブに変換します。

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プレハブを選択し、インスペクターを確認します。「Skinned Mesh Renderer」コンポーネントを見つけ、コンポーネントタイトルの左側のチェックボックスをオフにして無効にします。

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変形に変更を加える必要がある場合は、Unityで変更を加えるのではなく、Blenderで変更を加えて再エクスポートしてください。

Unityのプレイモードで体型変形をテストする際に、カスタム変形を追加すると、ゲームビューの変形ボタンが無効になります。

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テストが完了し、Unityで全てが正しく見える場合は、プレハブを選択し、ZEPETO Studio -> Export as ZEPETOメニューから.ZEPETOファイルを作成します。