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3Dリギング

スウィング・ボーンズ

5min

スイングボーンの基本ルール

追加 _physics_[A]_[B]_[C] を親ジョイントの名前の後ろに追加します。スイングボーンが必要なジョイントに適用されます。

  • [A], [B], および [C] はそれぞれ drag, angleDrag, restoreDrag の値です(数値のみ)。
  • 親ジョイントに _physics 設定値を追加すると、子ジョイントにも適用されます。
  • 各ジョイントに異なる値を設定したい場合は、対応するジョイントの名前の最後に _physics_[A]_[B]_[C] を追加します。
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スイングボーンの値

622

  • Drag: 全体的な揺れの効果を追加します。値が低いほど揺れが大きくなり、値が高いほど動きが硬くなります。適切な値の範囲は7-17です。
  • Angle drag: 関節の回転角度を調整します。値が低いほど関節が多く回転し、値が高いほど関節の回転が少なくなります。適切な値の範囲は10-25です。
  • Restore drag: 関節が元の位置に戻る度合いを調整します。値が低いほど動きが遅くなり、まるで水中にいるかのようになります。値が高いほど元の位置に瞬時に戻り、動きが硬く見えます。適切な値の範囲は15-30です。 例) [JointName]_physics_10_15_20(10はドラッグ値、15はアングルドラッグ値、20はリストアドラッグ値です。)



スイングボーンの注意事項

  • 関節が互いに近すぎたり、関節が多すぎたりすると、動きが不自然に見えます。
  • 追加の関節ツリーは2〜5本を使用することをお勧めします。
  • 関節を揃える(そうしないと、回転値を計算する際に問題が発生する可能性があります)。
  • 値を入力する際には、基本値として _physics_10_15_20 を使用し、微調整を行います。
  • モデリングが崩れないようにし、重み値を分配します。



髪の揺れ骨を作る際の注意点

  • 揺れ骨の髪が揺れるとき、内側が見えないようにします。特に、前髪やバングスを作る際には、髪が動いたときに顔の内側に入らないようにします。
  • 長い髪の場合、不要な重みが他の場所に入らないようにします。
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❗️ 注意 前髪に揺れ骨を設定しないことをお勧めします。



更新日 18 Nov 2024
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