リギング - 髪
髪のリギング作業にはHEADWEAR_Guideファイルが必要です。これにはマスク、アーマチュア、およびガイドジオメトリが含まれています。 このガイドは、髪の要素のモデリングを完了し、リギングのための追加のボーンを追加したことを前提としています。
髪のメッシュをアーマチュアにバインドします。髪のメッシュを選択し、次にアーマチュアを選択します。オブジェクトメニュー > 親 > アーマチュア変形 - 空のグループで。アーマチュア変形 - 自動グループも許容されるオプションです。
ベースラインのウェイト分布のために、dummyFaceメッシュから髪のオブジェクトにウェイトを転送します。dummyFaceメッシュを選択し、次に髪のオブジェクトを選択します。ウェイトペイントモードに切り替えます。ウェイトメニューで、ウェイト転送操作を見つけてクリックします。ビューポートの左下にある拡張オプションメニューで、ソースレイヤーの選択を「名前で」に変更します。
❗ ZEPETOには、頂点ごとに最大4つのボーンのスキンウェイト制限があります 頂点ごとのウェイト制限が5を超えないようにしてください。Blenderでは頂点ごとに4つのボーンがデフォルトですが、確認するのが良い習慣です。ウェイトペイントモードでウェイト > 合計を制限する機能を使用して、頂点ごとのボーンウェイトを制限できます。
個々のジョイントを動かしてウェイトペイントツールで発生する可能性のあるウェイトエラーを修正することで、メッシュのウェイト値をテストして修正します。
⚠️ ウェイトペイントのツールオプションで「自動正規化」を有効にしてください。そうしないと、ウェイトがメッシュ全体に均等に分布しない可能性があります。
ℹ️ 以下は一般的な頭のサイズ変更をテストするための一般的なスケール値です headUpper.scaleX = 0.85 - 1.15 headUpper.scaleY = 0.7 - 1.1 jBone.scaleX = 0.8 - 1.2 hairAll.scaleX = 0.88 - 1.15 foreHead.scaleZ = 0.8 - 1.175
髪のリギングではスイングボーン機能が重要です。通常、髪の骨はhairAll骨に追加されます。前髪などの額に動く髪の部分がある場合は、別の骨に接続することをお勧めします。 髪の骨は、対応する髪の部分が頭のどこに存在するかに応じてアーマチュア階層に配置されるべきであり、他の頭の部分と適切にスケールするようにします。
📘 髪のメッシュが複雑すぎて各髪の毛に簡単にウェイトを割り当てることができない場合、簡略化されたモデルにウェイトを塗り、複雑なモデルにウェイトを戻すことが役立ちます。
髪のスイングボーンを設定する際には、いくつかの注意を払ってください。 スイングボーンの動作を髪のアイテムで確認することが重要です。スイングボーンの髪が動くときに、髪のジオメトリの内側やマスクの内部が見えないことを確認してください。特に前髪やバングスを作るときは、髪が動いたときに顔を貫通しないように注意してください。
⚠️ バングスにスイングボーンを持たせることは推奨されません。
長い髪の場合、他の部分の髪のメッシュに誤ってウェイトが追加されていないことを確認してください。背景のメッシュ要素に骨のウェイトを意図せずに塗ることがあるためです。 スイングボーンをテストするには、アイテムをUnityにエクスポートする必要があります。このシステムはUnityでのみ実行されるためです。テストのためにエクスポートする際は、髪のメッシュ、アーマチュア、およびマスクをエクスポートすることを確認してください。マスクはアーマチュアから解除する必要があります。