3Dアイテムの作成 - ブレンダー
3Dモデリング - 必要条件

モデリングセットアップ - 衣類アイテム

6min



ガイドの入門セクションからダウンロードしたcreatorBaseSet_zepeto.fbxファイルをインポートします。



構造と命名規則

クリエイターベースセットには次の要素が含まれています:

  • ベースアーマチュア - "zepeto_creatorBaseSet"と命名
  • マスクベース - "mask"と命名
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要素の詳細

マスクは、ZEPETOアプリの衣服アイテムによって隠されるデフォルトの体の不要な面を取り除くためのものです。 ベースアーマチュアは、ZEPETOアバターの動きやポーズを制御するスケルトンです。3Dモデリングのセットアッププロセスで使用できますが、リギングプロセスまで無視しても構いません。

作成するアイテムは別のメッシュオブジェクトになります。作成したいアイテムの種類に応じて、以下の命名システムをメッシュオブジェクトに使用してください。

アイテムタイプ

名前

ドレス

DR

トップ

TOP

ボトムスとスカート

BTM



クリエイターベースセット Aポーズ

📘 用語: TポーズとAポーズ Tポーズは3Dソフトウェアでのアニメーションの標準ポーズです。このポーズは腕と体がT字型を形成することからその名前が付けられました。アニメーションでは、比較的硬直して予測可能な姿勢であり、複数のキャラクター間で共有できるため人気があります。 Aポーズはキャラクターモデリングでよく使用されるポーズの一種です。このポーズは腕がA字型を形成することからその名前が付けられました。Aポーズはキャラクターの肩と腕をよりリラックスさせ、キャラクターがより中立的で休息しているポーズのときに上半身がより自然に感じられます。

aPose_tPose.jpg
aPose_tPose.jpg


クリエイターベースセットはTポーズでインポートされます。衣服アイテムを作成するには、キャラクターをAポーズにすることでより自然な見た目のトップを作成するのが良いアイデアです。 モデルをAポーズにするには、上腕の骨をクリエイターベースセットのアーマチュアで正しい位置に回転させる必要があります。これらの回転数を適切に調整するために、骨の回転をクォータニオン回転ベクトルからオイラー角度に切り替えることをお勧めします。 アーマチュアポーズモードで、すべての骨を選択し、プロパティパネルのボーンプロパティタブに移動します。何も表示されない場合は、シフト選択して単一の骨をアクティブにします。モードのドロップダウンの下の変換セクションで、オルトクリックして「クォータニオン(WXYZ)」を「XYZオイラー」に変更します。オルトクリックしてドロップダウンメニューのオプションを選択します。 オルトクリックにより、選択したすべてのオブジェクトの選択値を変更できます。したがって、すべての骨をクォータニオン(ベクトル評価)からオイラー(順序付き角度評価)に変換しました。 骨の向きが設定されたら、左肩と右肩の骨(shoulder_Lおよびshoulder_R)を選択し、Z軸で-7.5度回転させます。左上腕と右上腕の骨(upperArm_LおよびupperArm_R)を選択し、Z軸で-40度回転させます。 これらの回転が設定されると、肩と上腕がAポーズに回転されます。このポーズは上の右側の画像に似ているはずです。



トップとボトムガイドファイル

個々のトップまたはボトムアイテムをモデリングする際には、TOP_BTM_guide.fbx ガイドファイルを使用することが有用です。3D Item Creation - Getting Started このファイルは、他の衣服アイテムと干渉しないようにするための参照として機能します。



TOP_BTM_guide ファイルの内容

ファイルには2つの要素が含まれている必要があります:

  • TOP_Guide
  • BTM_Guide
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それらはモデル上でAポーズに配置されます。 ボトムアイテムを作成する際、モデリングされたボトムアイテムはTOP_Guideのメッシュを貫通しないようにしてください。 トップアイテムを作成する際、モデリングされたトップアイテムはBTM_Guideのメッシュを貫通しないようにしてください。 ドレス、スーツ、その他のワンピースの衣装を作成する場合、ガイドは不要です。