Unity et exportation vers ZEPETO Studio
Assurez-vous d'avoir les fichiers Unity requis de la Prepare Yourself for 3D Modeling Section. Nous recommandons d'utiliser Unity Hub comme système de gestion de projet/Unity.
Tout d'abord, nous devons ouvrir Unity. Lancez Unity Hub et ouvrez le dossier du projet ZEPETO Studio en utilisant le bouton d'ouverture. Rappelez-vous que le projet Unity est contenu dans un ensemble de dossiers plutôt que dans un fichier. Avec le projet Unity ouvert : Un rapide tour d'horizon de la disposition par défaut. Au milieu se trouve la vue de la scène 3D. C'est là que se déroule une grande partie de l'édition. Dans la barre d'outils à gauche se trouve la hiérarchie. Cette hiérarchie contient une liste de tout le contenu de la scène. En dessous se trouve la barre d'outils du projet. La barre d'outils du projet contient tous les fichiers à l'intérieur du projet Unity. Les fichiers sont souvent importés à cet endroit. À droite se trouve l'inspecteur, où les propriétés des objets Unity sélectionnés sont affichées. Ce panneau devient le plus utile lors des tests et des ajustements des éléments. Au-dessus de la vue de la scène, il y a un onglet qui dit “Jeu”. C'est un onglet pour le panneau de vue du jeu, qui affiche la perspective de la caméra dans la scène Unity. Lors des tests d'éléments en mode runtime de Unity, c'est là que se trouve une vue de face complète du mannequin, ainsi que des boutons supplémentaires pour les types de formes corporelles.
La méthode de navigation dans la vue de Unity est principalement similaire à Blender, avec quelques différences. Alt + Clic gauche fait tourner la caméra. Le clic du milieu de la souris fait glisser la vue et la molette de défilement permet de zoomer la caméra. Pour zoomer sans la molette de défilement, Alt + Clic droit est utilisé. Pour se concentrer sur un objet sélectionné, utilisez la touche ‘F’ pour “se concentrer”.
Créez un dossier pour votre article dans le dossier Assets. Ajoutez le fichier FBX de votre article et le fichier de texture PNG associé à ce fichier dans ce nouveau dossier. Vous pouvez glisser-déposer les fichiers dans le dossier dans Unity.
Pour obtenir un fichier de texture PNG sur votre article, il doit être assigné à un matériau Unity. Créez un nouveau matériau dans le dossier avec le bouton plus dans le coin supérieur gauche de la fenêtre Projets, ou utilisez le menu contextuel du clic droit pour aller à Créer > Matériau.
Pour l'organisation et la clarté, nommez ce matériau pour correspondre au nom de votre article. Ce matériau doit avoir son modèle de shader changé du shader standard Unity à l'un des shaders ZEPETO. Cela se fait via le menu déroulant des shaders dans l'inspecteur, sous le nom du matériau. Pour la plupart des articles, le shader standard ZEPETO est recommandé.
🚧 Les shaders qui ne sont pas fournis par ZEPETO via l'onglet shader ZEPETO ou le module complémentaire Custom Shader ne sont pas officiellement pris en charge et peuvent ne pas fonctionner dans l'application.
Avec le matériau créé et le shader assigné, ajoutez le fichier de texture aux emplacements appropriés dans le matériau. Le matériau standard a des emplacements de texture pour la couleur et pour les données normales.
Assignez le matériau à l'article en sélectionnant le fichier fbx de l'article et en naviguant vers l'onglet “Matériau” dans l'inspecteur.
Faites glisser et déposez le matériau Unity dans l'emplacement du matériau de l'élément. Ne changez pas le matériau lambert du masque. Appuyez sur le bouton appliquer, et la vignette fbx devrait se mettre à jour pour prévisualiser l'élément avec le nouveau matériau.
Avec l'importation et la configuration des matériaux terminées, l'élément doit être converti en un prefab de style ZEPETO. Un prefab est le fichier modèle de Unity et est utilisé pour stocker les données pertinentes sur l'objet prefab. Pour convertir votre élément, sélectionnez le fichier fbx et faites un clic droit. Dans le menu contextuel, allez à ZEPETO Studio > Convertir en style Zepeto. Unity prendra un moment pour convertir le fichier fbx.
Si un fichier prefab n'est pas créé, il peut y avoir eu une erreur dans le contenu du fichier fbx. Vérifiez un message de console en bas à gauche de l'écran Unity ou dans la console. Un nouvel objet modèle peut apparaître dans la scène en cas de certaines erreurs. Les problèmes courants qui déclenchent cette erreur peuvent être :
- L'objet masque n'a pas été détaché de l'armature
- L'objet masque avait un matériau attaché à lui
- L'élément est également nommé "masque"
Pour résoudre l'un des problèmes ci-dessus, apportez des modifications dans Blender, réexportez le fichier fbx et réimportez-le dans Unity.
Il est bon de tester l'élément dans Unity avant de tenter de l'exporter et de le télécharger sur ZEPETO studio. Cela se fait dans la scène de terrain de jeu fournie dans le projet Unity de ZEPETO Studio. Trouvez et ouvrez la scène Unity de terrain de jeu. Avec la scène chargée, entrez en mode jeu en cliquant sur le bouton de lecture en haut de la fenêtre de l'éditeur Unity. Le panneau de jeu se mettra à jour et passera au premier plan, et un avatar par défaut apparaîtra. Les boutons à droite de la fenêtre de jeu sont utilisés pour changer entre un petit ensemble de types de déformation corporelle par défaut.
Pour tester un élément, il doit être attaché à l'avatar. Pour ce faire, sélectionnez d'abord le composant LOADER. Dans la partie inférieure du panneau d'inspection du composant LOADER, il y a une liste de types d'éléments. Trouvez la catégorie d'élément qui correspond au type d'élément à tester et cochez la case pour activer la catégorie. Ensuite, faites glisser et déposez l'élément de test dans cet emplacement. L'élément sera attaché à l'avatar.
Avec l'élément chargé, vérifiez l'élément et l'avatar pour les erreurs. Pour une meilleure perspective de l'avatar, passez à l'onglet éditeur. L'onglet éditeur permet un mouvement plus libre de la caméra afin que tous les angles puissent être vérifiés pour les erreurs. Les erreurs de masquage et les erreurs de normales peuvent être les plus rapides à repérer, car des écarts apparaîtront dans le maillage ou l'avatar de base. Dans la hiérarchie, il est également possible d'accéder au squelette de l'avatar pour tester quelques courbures et poses dans Unity. Il est utile de s'assurer que la peinture de poids a été appliquée et transférée correctement.
Lorsque les tests sont terminés, l'élément peut être emballé dans un fichier et exporté en tant que fichier .zepeto. Le fichier .zepeto est le fichier qui contient toutes les données sur l'élément et c'est ce qui est téléchargé sur ZEPETO Studio. Le processus de conversion ne peut pas se produire pendant que Unity est en mode jeu et générera une erreur si la conversion est tentée en mode jeu. Pour convertir l'élément, sélectionnez d'abord le fichier prefab de style ZEPETO dans le dossier du projet. Ensuite, cliquez avec le bouton droit sur le fichier et naviguez vers ZEPETO Studio > Exporter en tant que .zepeto.
Unity peut demander de sauvegarder les modifications. Si les modifications ne sont pas enregistrées, il peut être nécessaire de supprimer manuellement les données de la scène pour continuer. Le processus de conversion peut prendre plusieurs minutes pour se terminer! Lorsque le processus de conversion est terminé, un nouveau fichier apparaîtra. Il aura le même nom que le prefab de style ZEPETO, mais avec l'extension de fichier .zepeto. Ce fichier peut maintenant être téléchargé sur ZEPETO Studio!