Contrôleur de Personnage ZEPETO
Le ZEPETO CharacterController fournit des fonctionnalités telles que le mouvement et le contrôle de la caméra pour les personnages ZEPETO chargés dans une scène.
Pour tirer parti du CharacterController, il faut écrire le script de création de personnage ZEPETO puis charger le personnage dans la scène.
Étant donné que le CharacterController a des mappages de touches de contrôle de personnage prédéfinis compatibles avec les entrées PC et mobiles, tout personnage chargé peut être instantanément manœuvré dans la scène, quelle que soit la plateforme.
Dans un environnement PC, le personnage et la caméra peuvent être contrôlés via le clavier et la souris. En revanche, dans un environnement mobile, l'opération du personnage et de la caméra est réalisable via un pad virtuel, comme illustré dans la capture d'écran ci-dessous. Vous avez la flexibilité de modifier les paramètres par défaut du CharacterController.
👍 Les interfaces d'entrée suivantes sont prises en charge pour le contrôle des personnages : PC
- Déplacer : Flèches du clavier, WASD
- Sauter : Espace
- Double Saut : (Gauche) Maj
- Zoom : Molette de la souris
- Faire pivoter : Glisser sur l'écran
Mobile
- Déplacer : (Bas gauche de l'écran) pad virtuel
- Sauter : (Bas droit de l'écran) bouton du pad virtuel
- Zoom : (Deux doigts) glisser sur l'écran
- Faire pivoter : (Un doigt) glisser sur l'écran
Vous avez la flexibilité de modifier les paramètres par défaut du CharacterController.
En sélectionnant l'objet ZepetoPlayers créé dans la fenêtre Hiérarchie, l'Inspecteur vous permet de visualiser et d'ajuster les paramètres du contrôleur appliqués par paramètre.
La caméra ZEPETO est conçue pour se concentrer sur la partie supérieure de la tête du LocalPlayer lors de sa création et continue de suivre pendant le mouvement de la caméra/personnage.
Plongeons dans les spécificités de chaque élément :
Nom du paramètre | Description |
---|---|
Prefab | Cela suit le joueur local. |
Décalage de vue | Emplacement standard pour la mise au point de la caméra (basé sur la tête du personnage) |
Zoom (Max) | Plage maximale de zoom arrière |
Zoom (Min) | Plage maximale de zoom avant |
Vitesse de zoom (vitesse de base) | Vitesse de zoom avant/arrière (pour la valeur d'entrée) |
Vitesse de zoom (vitesse d'amortissement) | Valeur d'interpolation de la vitesse de zoom avant/arrière (pour DeltaTime) |
Rotation (angle max) | Plage de limite de rotation (vertical + direction) |
Rotation (angle min) | Plage de limite de rotation (vertical - direction) |
Rotation (verrouiller l'axe X) | (Direction verticale) Si la rotation est verrouillée ou non |
Vitesse de rotation (base) | Vitesse de rotation (pour la valeur d'entrée) |
Vitesse de rotation (amortissement) | Valeur d'interpolation de la vitesse de rotation (pour DeltaTime) |
Couche de collision | Couche à laquelle la collision de la caméra est appliquée. - La couche définie sur la couche du joueur ne s'applique pas. |
Utiliser le culling de personnage | Lorsque coché, le culling de personnage est appliqué lorsque la caméra entre en collision avec le personnage. |
Nom du paramètre | Description |
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Limite de pente | La pente la plus raide que le personnage peut gravir. |
Décalage de marche | La barrière la plus haute qu'un personnage peut surmonter. |
Distance de déplacement minimale | Définit le plus petit écart que le personnage peut franchir. |
Ombre | Représentation visuelle de l'ombre du personnage. |
Contrôleur d'animation | Contrôleur d'animateur pour le personnage. |
Vitesse de marche | Vitesse de mouvement de l'événement d'entrée de marche |
Vitesse de course | Vitesse de mouvement de l'événement d'entrée de course |
Puissance de saut | Hauteur de saut de l'événement d'entrée de saut |
Seuil de marche / course | Valeur de référence marche/course (0-1) appliquée, pour l'entrée de mouvement - Seuil de course : Valeur de référence utilisée pour passer de la marche à la course - Seuil de marche : Valeur de référence maximale à laquelle l'accélération du mouvement de marche est appliquée |
Double saut | Permet un double saut si coché. - Si la condition de double saut est cochée, l'entrée par défaut pour le double saut est la touche Maj gauche. |
Déplacement / rotation | Permet le déplacement/rotation si coché. - Lorsqu'il est activé, l'angle de rotation instantané (intervalle de 0,1 seconde) du personnage est supérieur à 90 degrés. |
Atterrissage | Permet l'atterrissage si coché. - Bascule l'état d'atterrissage visible lorsque le personnage ZEPETO atterrit d'une hauteur. - Si vous préférez un mouvement immédiat après une chute, désactivez l'option Utiliser l'atterrissage. |
Roulade d'atterrissage | Permet la roulade d'atterrissage si coché. - Si la condition de roulade d'atterrissage est cochée, le personnage roulera si la vitesse verticale dépasse 18 unités. Lors de l'atterrissage, s'il y a une entrée horizontale, le mouvement de roulade d'atterrissage sera déclenché. |
Certains paramètres s'alignent avec les paramètres du composant de contrôleur de personnage de Unity. Pour plus de clarté, veuillez vous référer à la documentation liée.
📘 Unity CharacterController https://docs.unity3d.com/2020.3/Documentation/ScriptReference/CharacterController.html
Si vous souhaitez manipuler programmatique les attributs du contrôleur de personnage pendant l'exécution, veuillez consulter la documentation de l'API.
Nom du Paramètre | Description |
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Système d'Événements | Le Système d'Événements traite les entrées des utilisateurs et les transmet aux composants de l'interface utilisateur. Il gère les interactions comme les clics de boutons, les glissements, les dépôts, etc. |
Utiliser l'Actif d'Entrée par Défaut | Utiliser le Toggle d'Actif d'Entrée par Défaut - Si décoché, la manipulation via le clavier devient impossible. |
Utiliser le Contrôleur V-Pad par Défaut | Toggle d'Utilisation du V-Pad - Décocher rend les contrôles V-Pad inaccessibles. |
Contrôleur Vertical | Prefab de Contrôleur V-pad pour Orientation d'Écran Verticale. |
Contrôleur Horizontal | Prefab de Contrôleur V-pad pour Orientation d'Écran Horizontale. |
Lorsque vous jouez via l'application, vous pouvez choisir d'exposer l'interface utilisateur liée au personnage.
Nom du paramètre | Description |
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MiniProfil | Lorsqu'on clique sur un personnage, s'il faut exposer l'interface utilisateur du mini profil |
Surnom (Moi) | S'il faut exposer l'interface utilisateur de mon surnom de personnage |
Surnom (Autres) | S'il faut exposer l'interface utilisateur des surnoms des autres personnages |
ChatBulle (Moi) | S'il faut exposer l'interface utilisateur de la ChatBulle de mon personnage |
ChatBulle (Autres) | S'il faut exposer l'interface utilisateur de la ChatBulle des autres personnages |