BUAT DUNIAMU
Bermain Ganda

Ruang Multipemain

5min

Proses Koneksi Ruangan

Document image


👍 Proses Koneksi Ruangan

  1. Minta koneksi dari klien
  2. Server ZEPETO Multiplay menghasilkan Sesi Klien dan terhubung ke Ruangan
  3. Jika Ruangan berhasil terhubung
    • bagikan ID Ruangan dan ID Sesi yang terhubung ke klien
  4. Jika klien tidak dapat mengakses Ruangan
    • hasilkan Ruangan baru dan sambungkan



API Server

Kode server harus diimplementasikan dalam paket World.multiplay → file index.ts.

Document image




Server menyediakan peristiwa Siklus Hidup Ruangan berikut:

Peristiwa Siklus Hidup Ruangan

Deskripsi

onCreate(options: SandboxOptions)

Dipanggil setelah ruangan dibuat. Logika inisialisasi ruangan dapat ditambahkan di sini.

onJoin(client: SandboxPlayer)

Dipanggil ketika klien bergabung dengan ruangan. Parameter klien (SandboxPlayer) berisi pengenal sessionId klien.

onLeave(client: SandboxPlayer, consented?: boolean)

Dipanggil ketika klien meninggalkan ruangan. Parameter consented adalah true ketika pemutusan diminta oleh klien.

onTick(deltaTime: number)

Panggilan peristiwa interval langkah di sisi server, waktu interval dapat diatur dalam SandboxOptions. (tickInterval : 100ms)

  • Peristiwa OnLeave() terjadi ketika Anda menekan 'Tombol Beranda > Tinggalkan' di sudut kiri atas selama status pengujian seluler.
    • Peristiwa OnLeave() tidak terjadi di editor Unity.



Jika Anda tertarik dengan ZEPETO.Multiplay Server API, silakan merujuk ke dokumentasi:

📘 Silakan merujuk ke panduan berikut. [ZEPETO.Multiplay(Server) API]



API Klien

Komponen ZepetoWorldMultiplay menyediakan antarmuka bagi klien untuk berlangganan pada sesi permainan Dunia (Ruang) dari server ZEPETO Multiplay.

Document image


Daftar acara yang tersedia:

Pendengar Acara Ruangan

Deskripsi

RuanganDibuat(Ruangan)

Dipanggil saat Ruangan dibuat dan dapat diakses. Menyediakan parameter Ruangan.

RuanganBergabung(Ruangan)

Dipanggil saat Ruangan terhubung. Menyediakan parameter Ruangan.

RuanganTinggalkan(RuanganTinggalkanEvent)

Dipanggil saat memutuskan dari Ruangan. Menyediakan parameter RuanganTinggalkanEvent.

RuanganTerhubungLagi(Ruangan)

Dipanggil saat Ruangan yang bersangkutan terhubung kembali. Menyediakan parameter Ruangan.

RuanganKesalahan(RuanganKesalahanEvent)

Dipanggil saat terjadi kesalahan di Ruangan yang bersangkutan. Menyediakan parameter RuanganKesalahanEvent.

KoneksiLemahRuangan

Dipanggil saat koneksi tidak stabil.



Diperbarui 11 Oct 2024
Doc contributor
Apakah halaman ini membantu Anda?