ท่าทาง
ZepetoWorldContent API ช่วยให้คุณตั้งภาพขนาดย่อสำหรับหมวดหมู่ท่าทาง/ท่าทางที่ต้องการและเปิดใช้งานท่าทาง/ท่าทางเฉพาะเมื่อคลิกที่ภาพขนาดย่อ.
ในการใช้ ZepetoWorldContent API คุณต้องเขียนคำสั่งนำเข้า ดังนี้.
ข้อมูลตัวแปรและฟังก์ชันของคลาส Content ที่มีข้อมูลการเคลื่อนไหว/ท่าทางมีดังนี้:
API | คำอธิบาย |
---|---|
public get Id(): string | รหัสเฉพาะเนื้อหา |
public get Title(): string | ข้อความชื่อท่าทาง - ภาษา จะถูกแปลโดยอัตโนมัติตามภาษาของอุปกรณ์ |
public get Thumbnail(): UnityEngine.Texture2D | ภาพขนาดย่อ 2D |
public get AnimationClip(): UnityEngine.AnimationClip | คลิปอนิเมชันท่าทาง |
public get IsDownloadedThumbnail(): boolean | ฟังก์ชันเพื่อตรวจสอบว่าคุณได้ดาวน์โหลดภาพขนาดย่อนี้แล้วหรือไม่ |
public get IsDownloadedAnimation(): boolean | ฟังก์ชันเพื่อตรวจสอบว่าคุณได้ดาวน์โหลดคลิปอนิเมชันนี้แล้วหรือไม่ |
public DownloadAnimation($complete: System.Action):void | ฟังก์ชันดาวน์โหลดคลิปอนิเมชันที่รับการเรียกกลับเมื่อเสร็จสิ้น - หาก IsDownloadedAnimation() เป็น false ให้เรียกใช้ DownloadAnimation() |
public DownloadThumbnail($complete: System.Action):void | ฟังก์ชันดาวน์โหลดภาพขนาดย่อ - หาก IsDownloadedThumbnail() เป็น false ให้เรียกใช้ DownloadThumbnail() |
OfficialContentType : enum | ประเภทของเนื้อหา (World 1.9.0 ขึ้นไป) - ท่าทาง = 2 - ท่าทาง = 4 - เซลฟี่ = 8 - ท่าทางทักทาย = 16 - ท่าทาง = 32 - ท่าทางยืนยัน = 64 - ท่าทางเต้น = 128 - ท่าทางปฏิเสธ = 256 - ท่าทางอื่น ๆ = 512 - ทั้งหมด = 14 |
- คุณสามารถใช้ฟังก์ชันที่มีอยู่แล้ว public DownloadThumbnail($character: ZEPETO_Character_Controller.ZepetoCharacter, $complete: System.Action):void, โดยไม่มีปัญหาเกี่ยวกับฟังก์ชันการทำงาน อย่างไรก็ตาม เนื่องจากมันไม่รับตัวละคร Zepeto เป็นอาร์กิวเมนต์อีกต่อไป กรุณาใช้ฟังก์ชันที่แก้ไขใหม่ public DownloadThumbnail($complete: System.Action):void แทน.
1) เพิ่ม Hierarchy > UI > Canvas และตั้งค่า Sort Order เป็น 2 เพื่อหลีกเลี่ยงการถูกบดบังโดย UI อื่น.
2) เพิ่มลำดับชั้น > UI > ปุ่ม.
1) เพิ่มลำดับชั้น > สร้างวัตถุว่างและเปลี่ยนชื่อเป็น PanelParent.
2) เพิ่มลำดับชั้น > UI > แผงเป็นลูกของ PanelParent.
3) ปุ่มปิด: หลังจากเพิ่ม UI > ปุ่ม ให้เพิ่มเหตุการณ์ onClick เพื่อปิดแผงท่าทาง.
4) ปุ่มเปิด: กรุณาเพิ่มเหตุการณ์ onClick ที่เปิดแผงท่าทางไปยังปุ่มเปิดที่สร้างขึ้นข้างต้น.
5) เพิ่มภาพเพื่อใช้เป็นพื้นที่ชื่อเรื่อง.
6) ตั้งค่ามุมมองเลื่อนเพื่อแสดงภาพขนาดย่อของท่าทาง.
- เพิ่ม Hierarchy > UI > Scroll View.
- ตรวจสอบ Horizontal และปิดการใช้งานภาพแถบเลื่อนเนื่องจากคุณจะใช้เฉพาะการเลื่อนแนวตั้งและไม่ต้องการการเลื่อนแนวนอน.
- เพิ่มเลย์เอาต์แบบกริดไปยังเนื้อหาใน Scroll View เพื่อจัดเรียงภาพขนาดย่อในรูปแบบกริด.
- เพิ่ม Content Size Fitter เพื่อทำให้ขนาดของวัตถุเหมาะสมกับขนาดของเนื้อหา.
- เมื่อคุณดำเนินการสคริปต์ คุณต้องตั้งค่าเนื้อหาใน Scroll View เป็นผู้ปกครองของภาพขนาดย่อของท่าทาง (เพื่อให้พื้นที่ทั้งหมดถูกจดจำและเลื่อน)
7) ตั้งค่าแท็บตามประเภทท่าทาง.
- เพิ่มลำดับชั้น > สร้างวัตถุว่างเป็นลูกของแผงและเปลี่ยนชื่อเป็น GestureTitle.
- นี่คือวัตถุหลักของปุ่มสลับ.
- เพิ่มเลย์เอาต์แนวนอนเพื่อจัดเรียงแท็บในแนวนอน.
- เพิ่มส่วนประกอบกลุ่มสลับ.
👍 ในการกำหนดค่าแท็บเพิ่มเติม ให้เพิ่มลำดับชั้น > UI > Scroll View และตรวจสอบแนวนอนในตัวเลือก Scroll View.
8) เพิ่มข้อความที่จะใช้เป็นปุ่มสลับเป็นลูกของ GestureTitle และแทนที่ด้วย All.
- ตั้งค่าสีของข้อความเป็นสีเทา.
- เพิ่มข้อความที่เน้นซึ่งจะแสดงเมื่อถูกเลือกเป็นลูกของข้อความ.
- ตั้งค่าขนาดและความหนาของฟอนต์ให้เหมือนกัน และตั้งค่าสีเป็นสีดำ.
- เพิ่มส่วนประกอบ Toggle.
- ระบุวัตถุหลักในกลุ่ม.
- เพิ่มข้อความที่เน้นซึ่งคุณได้เพิ่มเป็นลูกให้กับ Graphic
- ตรวจสอบ isOn เฉพาะสำหรับส่วนประกอบ Toggle ทั้งหมดที่จะถูกแสดงก่อน.
- สร้างปุ่มสลับ Gesture และ Pose ทั้งสองในลักษณะเดียวกัน.
ใช้วิธีการสร้างปุ่มภาพขนาดย่อเป็นพรีแฟบและจากนั้นสร้างเป็นอินสแตนซ์ในสคริปต์
1) เพิ่ม UI > ปุ่ม เป็นลูกของเนื้อหาใน Scroll View และเปลี่ยนชื่อเป็น preThumb
2) กรุณาเปลี่ยนชื่อเป็น Thumb หลังจากเพิ่ม Raw Image
- ภาพนี้จะเป็นภาพขนาดย่อ ปรับขนาดให้เหมาะสม
3) เพิ่มข้อความ
- ตั้งตำแหน่งให้กึ่งกลางด้านล่างของภาพ
- ปรับขนาดและความหนาของการเขียน และเพิ่ม Content Size Fitter
- Horizontal Fit : ขนาดที่ต้องการ
- Vertical Fit : ขนาดที่ต้องการ
4) หากการตั้งค่าเสร็จสิ้น กรุณาทำให้เป็น Prefab และใส่ในโฟลเดอร์ Resources
👍 ค่าขนาดและตำแหน่งของ UI ที่แสดงในวิดีโอเป็นค่าที่แนะนำ แต่คุณสามารถปรับเปลี่ยนให้เป็นค่าที่คุณต้องการได้!
เมื่อการตั้งค่า UI เสร็จสิ้น ให้ดำเนินการไปที่การเขียนสคริปต์.
สคริปต์นี้อิงจากการเล่นแบบเดี่ยว.
- โปรเจกต์ > สร้าง > ZEPETO > TypeScript และเปลี่ยนชื่อเป็น รูปขนาดย่อ.
- เขียนสคริปต์ตัวอย่างตามด้านล่าง.
- นี่คือสคริปต์ที่จัดระเบียบข้อมูลเนื้อหาท่าทาง (ชื่อ, รูปภาพ) ลงใน UI.
- หลังจากสร้างสคริปต์แล้ว ให้เปิด prefab preThumb และเพิ่มสคริปต์เข้าไป.
- สร้างลำดับชั้น > สร้างวัตถุเปล่าและเปลี่ยนชื่อเป็น GestureLoader.
- สร้างโปรเจกต์ > สร้าง > ZEPETO > TypeScript และเปลี่ยนชื่อเป็น GestureLoader.
- เขียนสคริปต์ตัวอย่างตามด้านล่าง.
- จำนวนคือจำนวนสูงสุดของท่าทางที่จะดาวน์โหลดในแต่ละแท็บ หากคุณตั้งค่าให้มากกว่า 100 อาจมีข้อผิดพลาดในระหว่างกระบวนการดาวน์โหลดภาพขนาดย่อ ดังนั้นโปรดตั้งค่าให้เพียงพอต่อความต้องการเท่านั้น.
สคริปต์มีลำดับการไหลดังนี้:
1) เรียกใช้ฟังก์ชัน ContentsRequest() ที่กำหนดเองเพื่อสร้างภาพขนาดย่อหลังจากโหลดตัวละคร ZEPETO.
- ฟังก์ชัน ContentsRequest() จะรับข้อมูลเนื้อหาโดยการแยกท่าทางและท่าทางออกจากกันตามลำดับ.
- หากมีภาพขนาดย่อที่มีอยู่แล้ว จะถูกข้ามไป; มิฉะนั้น จะดึงภาพขนาดย่อมา.
- ข้อมูลภาพขนาดย่อที่ดึงมาได้จะถูกเก็บไว้ในรายการที่เกี่ยวข้อง.
- สร้าง Hierarchy > สร้างวัตถุเปล่าและเปลี่ยนชื่อเป็น UIContoller.
- สร้างโปรเจกต์ > สร้าง > ZEPETO > TypeScript และเปลี่ยนชื่อเป็น UIContoller.
- เขียนสคริปต์ตัวอย่างตามด้านล่าง.
สคริปต์ทำงานดังนี้:
- แตะที่แผ่นสัมผัสหรือปุ่มปิดเพื่อยกเลิกการเล่นโดยใช้ฟังก์ชัน CancelGesture()
- แตะที่แท็บ (ปุ่มสลับ) เพื่อเรียกใช้ฟังก์ชัน SetCategoryUI() ที่กำหนดเอง
- ฟังก์ชัน SetCategoryUI() ใช้ข้อมูลเนื้อหาท่าทางในแต่ละภาพขนาดย่อเพื่อตั้งค่าสำหรับแต่ละหมวดหมู่ที่เกี่ยวข้อง
- เปิดใช้งานหากเป็นประเภทที่ใช้ได้ และปิดใช้งานหากไม่ใช่
หลังจากเสร็จสิ้นการเขียนสคริปต์ ให้กำหนดปุ่มปิดและ TypeToggleGroup ใน Inspector.
- การเข้าถึง Type Toggle Group คือ Toggle ที่เป็นลูกของ Toggle Group ในแผงการเคลื่อนไหว.
❗️ ระวัง ก่อนเล่น ให้ปิด PanelParent เพื่อให้เห็นเฉพาะปุ่มเปิดเมื่อเล่นเท่านั้น
- ในกรณีที่เล่นหลายคน ต้องเพิ่มรหัสซิงโครไนซ์ที่รับค่าข้อมูลท่าทางที่ผู้เล่นเฉพาะคนทำและนำไปใช้กับผู้เล่นทุกคนที่เข้าถึงห้อง
- กุญแจคือการส่งและรับข้อความห้องระหว่างเซิร์ฟเวอร์และไคลเอนต์เกี่ยวกับผู้เล่นคนไหนทำท่าทางไหน
- เขียนสคริปต์เดียวกันกับที่ใช้ในรหัสลูกค้าแบบเล่นคนเดียว
- โดยค่าเริ่มต้น สคริปต์ที่ใช้ในรหัสลูกค้าแบบเล่นคนเดียวจะเขียนเหมือนกัน
- นอกจากนี้ ลูกค้าจะประกาศอินเตอร์เฟซเพื่อให้มี PlayerGestureInfo
- เมื่อส่งข้อมูลของคุณไปยังเซิร์ฟเวอร์: ดู SendMyGesture() ฟังก์ชันที่กำหนดเอง
- เมื่อผู้เล่นของคุณกดที่ภาพขนาดย่อเพื่อทำท่าทาง ส่ง ID ของท่าทางไปยังเซิร์ฟเวอร์โดยใช้ room.Send()
- เมื่อคุณยกเลิกท่าทาง ให้ประมวลผลเพื่อส่งข้อมูลว่าคุณได้ยกเลิกแล้ว
- เมื่อได้รับข้อมูลท่าทางจากลูกค้าอื่นจากเซิร์ฟเวอร์: "OnChangeGesture" ข้อความห้องจะถูกส่งไปยัง this.room.AddMessageHandler() ภายใน Start()
- การซิงโครไนซ์จะเกิดขึ้นโดยการมี ID เซสชันและ ID ท่าทางในข้อความ "OnChangeGesture" และทำให้ผู้เล่นที่เหมาะสมเล่นท่าทางนั้น
- หลังจากเสร็จสิ้นการเขียนสคริปต์ ผู้ตรวจสอบจะมอบวัตถุเพิ่มเติมให้กับ Multiplay โดยใช้ส่วนประกอบ Zepeto World Multiplay.
- ตามค่าเริ่มต้น สคริปต์ที่ใช้ในโค้ดไคลเอนต์แบบเล่นคนเดียวจะเขียนเหมือนกันทั้งหมด.
- ความแตกต่างจากโค้ดไคลเอนต์แบบเล่นคนเดียวคือฟังก์ชันที่กำหนดเอง StopGesture().
- เรียกใช้ฟังก์ชันที่กำหนดเอง SendMyGesture() ภายใน GestureLoaderMultiplay.
- กระบวนการส่งข้อมูลว่าท่าทางถูกยกเลิกแล้ว.
- โค้ดเซิร์ฟเวอร์จะประกาศอินเทอร์เฟซเพื่อให้มี PlayerGestureInfo ในลักษณะเดียวกัน.
- โค้ดเซิร์ฟเวอร์อิงจากโค้ดเซิร์ฟเวอร์ใน Multiplay Sample โดยค่าเริ่มต้น.
- มันสร้าง callback onMessage() ที่ส่งข้อมูลการเคลื่อนไหวไปยังลูกค้าอื่นเมื่อมีการเปลี่ยนแปลงการเคลื่อนไหวภายใน onCreate().